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三维模型师工作总结(精选十九篇)

发表时间:2022-07-09

三维模型师工作总结(精选十九篇)。

■ 三维模型师工作总结

三维动画师是一种需要具备广泛知识和技能的职业。这种道路不仅要有正式的学历,也需要成为自主学习的专家。三维动画师需要为工作制定一个详细且生动丰富的计划,以确保自己在工作上得到充分的扩展,以下是我的三维动画师工作计划。

一、基础知识

首先,我了解到,成功的三维动画师必须具备深厚的基础知识。虽然我在这个领域已经有了一些经验,但是我还没有充分掌握所有细节。因此,我将致力于扩大和实现我的基础知识,并在视频教程和在线资源中寻找指导。一开始我会专注于软件的使用,包括如何使用用于建模物体的软件、如何进行贴图和渲染以及如何编辑和合成视频。

二、学习新技能

当我掌握了三维动画方面的基本知识之后。我会更加深入的学习新的技能,如动态模拟、字符动画、特效和照明。我会抽出时间定期学习和实践动态模拟,以更好地理解物体内力和动向,从而更好地控制运动。同时,我也将努力改善人物动画技能,学习更多的关键帧技术和运动学技术。对于特效和照明,我将尝试应用粒子和焦散技术,以产生更真实的渲染效果,同时尝试使用物理引擎和体素制作更细致的效果。

三、研究行业趋势

我还将为提高自己三维动画师的生产力和创意思维不断深化我对行业趋势和最佳实践的认知。随着技术的不断发展,这个行业也在不断的变化。因此,我将经常研究最新的3D制作工具、技术发展和最佳实践,以便将这些发现应用到我自己的工作中。

四、优化工作流程

最后,我将致力于优化我的工作流程,以进一步提高生产力和效率。我将定期评估自己目前使用的工具和技术。寻找可能增加效率和减少时间浪费的新的工具。同时,我会注重团队合作及时沟通,让整个工作流程更加高效。

通过这些计划,我相信我能够不断地成长,并能够为自己的职业发展做出最大的贡献。从不断学习并进一步深化基础知识,到学习新的技能,持续优化流程并跟上潮流变化,一定会让我成为一名更优秀的三维动画师。

■ 三维模型师工作总结

乍暖还寒,绿意渐约。

遥看向阳坡那片倔强的草地,街畔摇曳的柳枝,一抹嫩绿,一丝鹅黄……三月风传达大自然渐渐泛绿的情感,这番景象是我们都可以领会到的睿言爱语……

然而,青春无季。生命的绿意不只在三月显露。不用说松柏的坚韧,不用说秋菊雪莲的独傲,真挚的生活,真挚的爱,那便是你心中永驻不凋的绿意。

生命的绿衣是这样铸成的:任岁月无情,你童真如初心热如初;任羁旅劳顿,你不歇不缀一如既往;任花季喧嚣纷攘,你只属意默守一枝的宁静;任群鸟圆润雨腻云香,你只在契合的旋律里取一种风流。纵然是寒凝天边的落雪之夜,你任无怨无悔以赤烫之浆浇灌不死的信念,塑造活人的筋骨。

生命的绿意是这样赢得的:不强求似花的娇艳,却拥有新鲜活泼的内质美丽;不强求占有的富足,却拥有亦歌亦哭的饱满情怀;不强求呼朋引伴醉月的浮华,却拥有淡漠中的每一个日子。珍惜聚散的小小收获,也不强求曾经的沧海巫山;何妨迁移,湿润的泥土总有眷恋久长。纵然是亦风亦雨的阴晦之夕,你也不能辜负已然开启的心愿,因为前方等待你的是无法拒绝的初夏的辉煌。

你已经有了这样一个出色的开端,那么,留下你对春天的誓言,朝前走:让山光水色去清秀它们自己,让人群从远处走来或从身边擦过,我只以生命独有的绿色答复对生活谢意。

■ 三维模型师工作总结

一、岗位职责:

1、参与小组完成公司新产品的广告以及宣传片的设计与制作

2、为公司新产品提供高质量的静帧渲染图

3、掌握镜头术语,能用镜头表达思想,拥有扎实的渲染功底,剪辑、调色基础

二、岗位要求:

1、美术、影视或者动画相关学历,熟练使用ae,pr,c4d,ps,ai等软件

2、拥有较高的.审美能力以及语言描述和沟通能力

3、能熟练使用至少一款三维渲染软件(能渲染静帧和动画)

4、有相关项目经验优先考虑关于福利:

5、有独立完成项目经验,应具备的策划/构思能力很好的敏捷思维。

■ 三维模型师工作总结

即将面临毕业,我所学的专业是计算机科学与技术,在校期间对学到的软件方向和网络方向的知识都不怎么感兴趣,也不擅长,以后更不想从事这方面的工作。正好学校为我们安排的实训中有哈尔滨冰城三维动画有限公司(简称巴顿动画)这一个选择,我就决定了去巴顿实习。因此我非常珍惜这次实习的机会,想在有限的时间里多了解一些这个专业。当然还有其他类型的实训地,可见学校的良苦用心。

通过上网搜查和巴顿学校的介绍认识到了一个3DStudioMax软件:常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件。在WindowsNT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3DStudioMax+WindowsNT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。

三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。

三维建模对我来说是有很大的吸引力的,毕竟三维世界是一个令人着迷的梦幻世界,三维艺术的神秘与美,那是一个追求完美的世界,一个充满想象的世界,同时也是一个能够打动并影响现实的情感世界。

所以,我的计划是通过本次实习开始逐步学习这个软件,也许会有许多困难,不过还是值得去尝试一下的。刚开始学习的时候,发现了一个重大的问题…由于3DMax是全英文应用的软件,而对于英语不是很精通的我是一大难题,不过通过老师的耐心讲解,才渐渐的适应了,并可以建模出一些简单的3D模型。加上以前也学习过Autodesk公司开发的软件,所以感觉学起来没有想象中的那么困难。随着后来学习的深入,我也能比较随心所欲的建模出不是很复杂的3D模型了。

3DMax在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DSMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DSMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DSMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DSMAX的功能发挥到了极至。

3DMax中材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也是效果图制作一个难点。想掌握好材质、灯光效果的控制,除了掌握一些必要的途径和方法外,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等

总的来说3DMax软件功能强大,扩展性好,建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点;操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3dsmax可以说是最容易上手的3D软件;和其它相关软件配合流畅;做出来的效果非常的逼真。

就以人物行走那节课来说,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点:

1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。

2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。

3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。

4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微的向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。最后做出来的效果特别真实,可见3DMax软件的强大。

我学3DMax软件的时间并不是很长,只有一个月,对这个软件的了解也并不是很深入,不过我目前的计划是想利用还在校的这段时间继续将这个软件学完,争取以后可以凭这个本事找到一份工作。3D建模是离不开现实世界的,我会了解日常生活中的各种事物的客观关系,避免在创作中出现某些与现实不符的细节。

这次实习对我来说,最大的收获就是找到了我以后要走的路,以后从事的工作也不是谁都可以做的了。毕业回家后也可以在亲人面前抬起头。所以我特别感谢巴顿学校,是这个学校给了我这份信心和学习的机会。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这几天的实习是不行的,还需要在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

■ 三维模型师工作总结

生命,我们通常说人活的时间长、活的时间短,我们叫“寿”。说的是生命的长度;人活着,带来了自己的家庭、自己的孩子,甚至自己撑起自己的家族,甚至带动了自己生活的周边社会的人,我们说这个人活的有宽度;

更有的人他的生命不但有宽度,有长度;或者没有太多的长度,但他有宽度,更有高度(或者说是有厚度、有层次、有境界),生命的高度,就是他用自己的善德、公德、品德使自己的生命的长度,宽度变成了立体的“三维”作用。

我把这样的生命暂且就叫生命的“三维”意义吧。我们现在的生命是在三维的状态下度过的吗?

(几何学的“点”是没有长度,没有宽度,没有高度”,也就意味着,“点”是不占据物理空间的零维度标记。

几何学的“线”是点的移动轨迹,有长度,没有宽度,也还是不占据物理空间的,但它是有量标记。

“体”:体是线的非纵向移动或旋转构成的空间图形。是占据物理空间的有量标记。)

《有点灰色调了》

人老了窝在家,闲暇时总想写点什么,一是人老爱回忆,二是人老多感慨,三是害怕自己老年痴呆。可是自己已经觉出来了:有点晚了,眼睛也花了,脑子反应也慢了,似乎已经有了“痴呆”前兆。晚上七点多就有睏意。瞅着电视画面,脑子里不知电视演的什么……

每天的生活,都是重复着昨天,想努力改变些什么,但又改变不了什么。心比以前淡静了,无路可逃的推时度日,日子往前走,年龄在增加,自己在变老,这是规律性的现实——这不是惆怅的心境,是有点灰色调了吗?

■ 三维模型师工作总结

世界上的万物都是有生命的,一株草、一朵花乃至一片树叶也是有独特生命力的。那些微不足道的小东西往往以旺盛的生命迎来美丽的春天。

刚放寒假,我在网上购买的多肉植物便到家了。带着小小的激动,我拆开了包装盒,一株株可爱的小植物尽展眼前。我小心翼翼地装它,慢慢捧起,轻轻抚摸着肥嘟嘟的叶片。“唉,还是防不胜防!” 我又将他们稚嫩的叶片碰掉了,它们可真脆弱!我便把掉落的叶片丢在一堆杂土上,继续摆弄别的多肉了。

寒假很快过去了,一回到家便去看望阔别一个月的多肉们,令人惊奇的是被我碰掉的叶竟然奇迹般都长出了根。几条淡红色的根从叶片底部延伸至泥土里,隐约可以看见有小小的芽儿冒出来了。一片渺小的叶片居然可以孕育“小宝宝”。我在手机上查阅了一下,这小小的一片叶子还可以反复生育两三次呢!真令人叹为观止!

一片叶子能散发出那样浓烈的生命力,更何况我们人类呢?琪琪是个白血病的小女孩,在八岁的花样年华时却住进了白色的病房。为了能看见第二天的太阳,她毅然选择了化疗。每次化疗,小小的她都忍受着万蚁噬心的痛苦,为了能与伙伴们开心玩耍,为了能在课堂上出现她高举的小手......再难吃的药,她也咽下;即使头发光了,她也不怕。终于,她摆脱病魔,重返校园。一个小女孩对生命如此的渴望,这难道不是生命的力量?

嗬!好一群了不起的生命!

■ 三维模型师工作总结

闲话“三维立体图”

陈宣章

张安、李士明的“三维立体图”(长颈鹿)其实并不神奇。上世纪六十年代,雷拉?裘莱格(Rella Juleg)博士利用电脑分焦技术将图案分层,再组合,制作出平面点阵图(三维立体图,也称3D图)。后来,他的学生在此基础上加进电脑分色,创造出许许多多的彩色隐形立体图。各种彩色隐形立体图风靡世界,包装设计、广告、明信片、贺卡、年历、海报、电视剧片头等等,各种领域中都有应用。

我国风行“三维立体图”在上世纪九十年代中叶。我在《动手做》报1995年第五期(总195期)第二版发表《怎样看三维立体图》,对三维立体图的原理、怎样看作了详细阐述。当时,我也收集了几十幅“三维立体图”。国内流行的“三维立体图”大多是网上下载的国外作品。“三维立体图”偶尔有两种(或以上)立体效果,其实是制作“不当”的缘故。

其实,立体电影与“三维立体图”原理相似,不同点是:立体电影用偏振光(戴的偏振光眼镜)使左、右眼睛获得不同图像。而“三维立体图”利用距离在左、右眼睛视网膜产生稍有区别的.普通光图像。人类眼睛看到的立体图,都是大脑视觉中枢对稍有区别的左、右眼睛视网膜图像的整合效果。所以,“三维立体图”与眼科医生关系不大。2016.8.8.

■ 三维模型师工作总结

论文摘要:三维动画课程是动漫专业、多媒体专业、游戏制作专业、影视广告专业的核心软件课程。高职院校应结合实践教学经验,探讨以能力为导向的三维动画课程的教学体系和教学方法创新改革的途径。

论文关键词:高职高专;能力导向;三维动画;教学改革;工学结合

动画产业以计算机数码技术为支撑,涵盖了影视动画创作、多媒体网络游戏、卡通漫画出版、电影特技、主题公园及相关衍生产品的文化产业领域。随着计算机网络技术的发展,动画产业逐渐成为全球经济中具有举足轻重影响力的文化产业,成为21世纪最有希望的朝阳产业之一。

随着动画产业的发展,动画市场需求越来越大,高职院校纷纷开设动画专业,重视动画专业教学。但是由于高职院校的授课教师大多缺乏在企业生产一线的制作经验,而动画课程的实际操作性非常强,理论脱离实践的教学必然导致学生的能力存在缺陷,并由此形成一个怪圈:动画制作公司需要大量的动画制作人员,而动画专业的毕业生由于存在能力缺陷而不能被企业接受。在这种形势下,高职高专三维动画制作课程的教学改革势在必行。

准确定位课程

三维动画课程是一门与市场联系密切、实践性很强的专业软件课程,是多媒体设计专业、动漫设计专业、影视广告专业、游戏制作专业、环境艺术设计专业的核心软件课程,涵盖了模型创作、质感表现、场景设计、动画制作、特技效果、镜头运用等几大艺术门类,对于不同的专业方向,本课程的讲授内容、难点、重点都有所不同。

三维动画课程设置主要有四个方向:

(1)影视动画制作专业方向;

(2)游戏动画设计专业方向;

(3)环境艺术设计专业方向;

(4)多媒体设计专业方向。

不同专业方向三维课程的内容要求差别很大,因此,该课程的设置要有针对性,不能一概而论。对于影视动画专业方向的教学,三维动画课程要求涉及建模、材质、动画和特效等方方面面的知识,但重点突出特效技法的运用、舞台类质感的表现、光和影的表达等等;对于游戏动画设计专业的教学,三维动画课程的重点是角色建模、角色材质表现、角色骨骼动画制作等内容;对于环境艺术设计专业的教学,三维动画课程的重点是建筑类模型的准确制作、真实材质灯光环境的表现、漫游动画设计等内容;对于多媒体设计专业的教学,除基本的模块教学外,还应考虑互动环节设计等内容。

编写适用教材

课程体系的实施必须有配套的教材作为保障。职业教育教材的建设应体现职业教育的特点:一是以培养综合职业能力为教材建设的基本方向;二是通过教材内容的综合提高课程教学效益;三是将理论教学与实训活动组成灵活的教学模块。但要真正体现职业教育教材的这些特点,教材建设必须充分体现“以能力为本位、以学生为主体、以实践为导向”的指导思想,教材内容要紧密地与实际职业活动的过程相统一。

三维动画作为一个新兴专业,尚未建立起一个成熟完善的教学系统,三维动画的.教材虽然林林总总,俯拾即是,但真正公认经典的流通教材却寥寥无几,很难找到,特别是针对不同专业的教材更是如凤毛麟角。因此,教师在进行教学设计时,要彻底突破传统教材形式的束缚,大胆地进行从形式到实质的改革创新,根据工作过程体系构建教材内容和实例。这就要求教材编写必须进行市场调研和参阅大量资料,即要从过去大纲规定什么内容就组合什么内容到学生适宜学什么内容才组合什么内容;从教师会教什么内容写什么内容到行业制作需要什么内容安排讲解什么内容。笔者在选择该课程教学的教材时,通常会考虑该教材的结构最好按照三维创作的一般性流程,使用案例较多,同时还可以作为技能证书考试的教材,当然这样还远远不够,在教学中还要根据不同专业、学生的不同基础情况进行案例的添加和删减。

此外,三维动画课程与时代发展联系紧密,软件版本升级很快,一般是一年提升一个版本,版本升级会增加新的功能,为此需要教师密切关注版本升级的内容是否需要加入教学中,既不能盲目跟风增加一些不需要的内容,也不能无视新技术的出现,几年不升级教学软件,导致教学内容严重滞后于行业应用实际。

改革教学方法

三维动画课程最典型的教学方法就是教师对软件命令逐个讲解,在讲解过程中,既可应用目前十分流行的案例教学法,围绕多个案例讲解一个命令,也可使用流行的“边讲边练、讲练结合”的教学模式,避免传统的“满堂灌”、“填鸭式”教学,从而使教学生动有趣,使学生学有所获。但仅此仍然不足以为制作企业培养实用人才。笔者曾对广州市的三维制作企业进行过调研,不止一家制作公司总监表述:在高职院校学过三维动画课程的学生比没有学过的社会人员或在短训班培训过的学员更不好用,他们制作模型的方法怪异,给他指正还有抵触情绪,自以为是,觉得自己聪明,一旦需要修改,等于要重新制作,延误工时。究其原因,都是三维动画课程的命令讲解造成的。因此,走工学结合之路是讲好这门课的关键所在。

与企业结合,强调技能实践职业技术院校的特性之一是强调动手能力,强调技能培养。三维动画的专业特性更需要做好这方面的工作。仅有高职院校单纯的校内教育是不够的,特别是三维动画的实践能力很多体现在应用上,课堂内简单的练习与讲解对学生的学习理解与渗透性力度不够。与企业合作,带领学生去制作公司参观,了解三维动画软件在企业的应用,了解动画制作的流程,一方面可以增加学生学习的兴趣和动力;另一方面可让学生有感性认识。同时,可与企业积极配合,请企业的制作总监给学生讲解软件的应用流程和特点,进行典型案例分析,或者将企业的制作一线高手请进课堂,给学生现场讲解软件的制作应用过程。

采用项目教学法,将企业制作引进课堂项目教学法是在实施一体化教学的过程中借鉴和探索出的课堂教学方法,主张在教学中将实际生产中的一些相应技术项目引入课堂教学,通过对项目的讲解、分析、制作完成相应的理论知识教学和技能训练。项目教学法的思路是先用后懂,边用边学,旨在引导学生先感兴趣,后主动学习,先发现问题,后解决问题。在三维动画课程设计上,应主动与企业积极合作,将企业的制作实例引进课堂,让学生分组进行项目的设计制作,在掌握工程项目的过程中发现新问题,引导学生不仅从课本中查找基本原理和概念,还要从其他资料中查找解决问题的方法和制作技巧,使学生的所学在实践中得到验证,使解决实际问题的能力得到提升。为了给学生设计和引进一个好的工程项目,教师首先要对该项目涉及的知识点进行学习,通过了解项目,可以提高教师的理论水平、创造能力和综合教学能力。

实行分层目标教学法,使学生各展所长分层目标教学法是在承认学生之间差异的基础上达到因材施教的目的,使每位学生都能充分发挥自身潜力,并通过自身的努力达到最佳的学习效果的教学方法。高职院校艺术类专业的学生来自普高、职高和中职等不同类型的学校,入学类型的差异以及学生兴趣、爱好、动力、意志、性格等非智力因素的差异,使实施分层目标教学显得十分必要。在三维动画课程教学中,各个教学模块对学生有不同的要求。建模模块要求学生有较好的空间思维能力和较好的雕塑能力,对于角色建模,还要求对人体骨骼、肌肉有一定的了解和理解;材质模块要求学生有非常敏锐的观察能力和色彩、明暗、物体机理的理解表现能力;灯光模块要求学生对光影、虚实、强弱、色彩有很好的控制和表现能力;动画模块要求学生有很好的节奏、镜头运用、速度把控的能力,对于角色动画,还要求对不同的角色有不同的节奏、步调的理解;特技模块要求对重力、机械运动、风、场等物理模拟概念有一定的理解和了解等等。希望学生掌握相关软件方方面面的操作技术是不现实的,根据学生的特长并充分发挥学生所长进行教学是一种理性的选择。在教学的起始阶段,教师可先进行集体授课,通过讲解教材中的知识,为学生提供方法的示范或思路上的启迪。要重视基础层学生,关注提高层学生,鼓励发展层学生,同时要注意观察每个学生的情况,对于不同基础、兴趣、特长的学生提出不同的要求并进行指导。在教学的分组实践学习阶段,教师应尽量让基础不同的学生发挥各自所长进行学习,合理搭配学习小组是分层目标教学的基本思路和方法。 实行考证与培训相结合,强化学生能力培养“双证教育”是指学生在取得学历证书的同时获得职业资格证书,双证书制度已成为未来教育的发展趋势。在完成大专层次学习任务的同时,获得《I级动画工程师》、《II级动画工程师》、《建筑可视化设计师》、《影视动画设计师》、《游戏动画设计师》职业资格证书,不仅可以极大地提高学生的动手能力,而且可以极大地提高学生的就业竞争能力,持证上岗,就业不愁。另外,社会上开办的很多针对动画专业的培训班,教学往往是针对社会需求的,其目的就是快速输送企业紧缺的某一类专业人才,内容上有新颖与实用的特性,也有专业学院教学所欠缺的东西。因此,高职三维动画专业的教学也可以借鉴这些短期培训班的教学内容,进一步调整与更新课堂教学,以求更好地适应社会需求。

建设“双师型”教师队伍

据不完全统计,80%以上的高职院校教师是从高校毕业后直接走上讲台的,大都缺乏实践经验。高职教育的培养目标是既具有大学理论水平,又具有较强动手能力的应用型复合人才。这就要求教师具备双重资格,既要具备一般高等学校教师的素质(讲师),又要具备生产第一线技术骨干的素质(工程师)。三维动画课程是一门实践性、操作性较强的课程,特别缺乏既有企业制作经验,又有教学经验的教师,建设一支具备“双师”素质的教师队伍显得特别重要。

做好现有专业教师的专业接轨工作相对比较年轻、缺乏企业一线制作经验的教师迫切需要重新学习,实现专业接轨。可通过进入企业挂职锻炼或参加企业实践,了解掌握企业的制作流程和制作方法,从中提取出制作案例,为教学所用。同时还要鼓励教师参加短期培训或脱产进修,以提高其实践能力。

引进一批具备“双师”素质的教师要加大从企业聘请专业技术人员充实专任教师队伍的力度,这是解决高职院校现有教师队伍素质结构不合理的有效途径。高职院校要不拘一格聚拢人才,对确有所长又适合教学的专业人才要积极引进,补充强化教学力量。

建立一支相对稳定的外聘教师队伍要积极聘请制作企业行家、制作高手兼任实践教学的辅导教师或客座教授,甚至担任外聘教师,形成一支专任教师与兼职教师相结合的教师队伍。外聘教师除了承担部分专业课教学任务及实践技能指导工作外,还可以兼任动画专业建设指导工作,经常对动画专业建设的各个方面提供信息,发表意见,进行咨询,甚至帮助安排实习基地,可谓一举多得。

实施工学结合

高职教育的实践教学往往停留在表面上,安排实践教学多数只是让学生到企业参观,或进行所谓的市场调研,或让学生自己找单位实习(有时实习单位根本不对口),难以达到实践教学的目的。

三维动画课程教学以软件课程为纽带,与企业进行“订单式”合作,有企业高手配合教师进行软件课程教学,可将企业的制作项目引进课堂,可使课堂教学延伸到企业制作一线实施产学结合,学生可在企业生产、建设、管理、服务第一线实现学习与就业“零距离”对接,同时也可为制作企业输送所需的应用型人才,实现校企双赢发展,从而根本扭转企业拒绝高职学生实习的局面。我院在这一方面做了很好的尝试,在与广州一家制作公司进行校企合作教学的过程中,20xx级动漫专业的部分学生毕业设计就是参与该企业的项目制作,学生在制作实践中收获很大,部分优秀学生已经直接被该公司录用。

总之,只要坚持“理论够用,实践为重”的职教理念,密切结合企业、社会所需,勇于探索并大胆尝试,就能探索出适合三维动画课程发展的教学方法,培养出符合社会、企业需要的高职应用型人才。

■ 三维模型师工作总结

进入21世纪,伴随着工业化进程的加快和现代化服务业的崛起,以培养千万计的技能型专门人才为目标的职业教育得到了快速发展。强化职业院校学生的实践能力和综合职业技能的培养,是《国务院大力发展职业教育决定》的要求。

学生职业能力的形成是循序渐进的,从分散的知识、单项的技能到各科知识、技能的综合应用、从校内实训到企业顶岗实习,既是一个量变过程也是一个从“学”到“用”的质变过程。这一转变能否顺利实现,关键在于上岗前校内综合实训课程的质量。

《3dsmax三维动画设计实训》的教学模式、教学方法、教材、课程评价进行了理论与实践的探索,并积累了一些经验和教训供大家借鉴。

一、人才需求分析

职业教育课程应直接反映社会发展的需要。为此,我们开展广泛的社会调研,并对调研结果进行了需求分析:

1.行业企业需求分析。通过人才招聘市场调研,与招工单位接触及上网查寻招聘广告等,了解人才市场的需求状况,系统列出从事计算机应用职业所需的岗位技能,为构建实训课程体系框架提供依据;

2.教学现状分析。通过对在校学生和毕业生的“学”、“用”反馈,了解目前所学知识的实用性,为组织新课程教学资源奠定基础;

3.实训探讨。并从互联网上搜集大量的信息,同时立足于漯河市乃至河南省科技、经济和社会发展的需要,确定计算机多媒体技术专业学生应具备的能力目标、知识目标、素质目标,重新构建实训教材的体系框架。

二、实训研究

教学资源是课程实施教学的载体和媒介,其质量高低、适用与否,将直接影响教学水平和人才培养质量。因此,综合实训教学资源建设要打破学科体系,以培养学生职业能力和职业素质为出发点,突出实践性、应用性和职业性。基于此,课程组进行了综合实训教学资源的专项研究。

1、教学模式

以就业为导向,以职业岗位能力培养为核心,在企业技术人员的参与指导下,打破传统的学科体系教学模式,以真实的生产项目为载体,以项目的具体实施过程为主线,开发综合化和项目化的实训教材,突出紧密结合企业生产实际培养职业能力的专业特色。

2、教学方法

以“能力目标、任务实训、学生主体”为培养过程,采用知识、理论、实践一体化、教、学、做一体化、“工作导向”、“任务驱动”、“案例教学”等多种符合职业教育特点的教学方法和手段,实现学生专业能力和综合职业能力一体化培养,以此促进“双师型”教师队伍的快速成长;

《3dsmax三维动画设计实训》教材,将知识分类归纳成4个应用领域,即室内外静态效果图及漫游动画、影视片头动画、商品广告动画、公益广告动画等。教材编写中,以社会

应用为主兼顾学生兴趣来设计和编排实训内容。通过综合实训,使学生能够设计与制作各种中小型项目。

通过这些案例的实战训练,培养学生胜任岗位的能力,这是综合实训教材开发与建设的根本目的。

3、制定课程评价标准

职业院校学生综合实训的目的,是将分散的知识、单项的技能通过综合实训形成本专业的职业能力,并最大限度地增强其对就业岗位的适应度。这一环节相当于本科学生的毕业设计阶段。因此对学生实训课程准确、客观的评价至关重要。

传统的考试方式很难真正对综合实训课程进行有效的考核。因为综合实训注重的是学生参与教学活动的全过程,而不是仅仅关注学生一次答卷中的对与错。基于这一思想,将课程评价标准定位在:实训过程和实训成果各占相应权重;理论、实践、操作技能多种方法组合;学生自我评价、实训小组评价、教师评价相结合,力求全面评价学生的专业能力和综合职业能力。并对学生完成的作品通过展示选出优秀作品发布在校园网上供同学们欣赏交流。对在校级以上各种竞赛中获奖的学生,以相应的学分记入课程学分中。

三、创新之处及社会效益

本课程在全体课程组成员的共同努力下,经过近两年的不断探索和实践,产生了一定的社会影响和价值。

1、创新之处

(1)建立一种专业能力与职业能力一体化培养模式

培养主线:职业岗位能力;

培养过程:能力目标、任务实训、学生主体;

培养标准:职业资格;

培养环境:整合课程教学平台;

培养资源:动态教材群;

培养目标:教学与就业“无缝对接”。

(2)建立一个实训课程动态教材体系架构

我们提出“动态教材”的概念。教材内容跟随最新的岗位需求实行动态更新,以便对课程的动态发展留有必要扩展接口,随时用最新的技术和内容丰富课程。

(3)提出一种学生实践能力的评测方法,并实现计算机多媒体技术专业软件操作测评的方法

学生实践能力的评测采用“三结合”方法:实训过程与实训成果相结合;理论与实践相结合;学生自我评价与实训小组评价、教师评价相结合。使学生技能训练与职业资格评定同轨。

四、结束语

新的`时代对职业教育提出了新的要求,谁掌握了面向新世纪的教育,谁就能在新世纪的竞争中处于主动地位。职业院校综合实训课程的研究是一个庞大的系统工程,有上级主管部门的重视,有学院领导的支持,有职教同仁实践中的不断探索与完善,总结实训课程的经验与意义是十分重要的。

■ 三维模型师工作总结

三维动画师工作计划 - 如何达成突破性成果

三维动画师是一份充满挑战与成就的工作,每个三维动画师需要通过不断地学习和实践,不断地提高自己的技能和水平,以达到更高的职业成就。在这篇文章中,我们将详细介绍一个专业三维动画师的典型工作计划,以实现突破性的成果。

一、技能提升与技术革新

首先要做的事情是不断提升自身技能,学习和了解新的技术和工具,以便更好地完成任务和提高职业能力。以下是一些关键的技术和技能,需要在工作计划中持续投入时间和努力:

1、学习3D软件

三维动画的核心工具是3D软件,如Maya、3ds Max等,需要不断学习和了解新版本的功能和特性。与此同时,也需要掌握一些其他的工具和软件,如Unity、ZBrush等。

2、学习编程技能

三维动画需要掌握一定的编程技能,如MEL脚本、Python编程等,它们可以帮助动画师更好地实现自己的想法和创意。

3、学习绘画与设计技能

除了掌握3D软件和编程技能,在三维动画行业中还需要掌握一定的绘画和设计技能,这样可以更好地实现3D动画和特效,创造更加生动和逼真的效果。

二、反复实践和修改

既然技能和技术不断提高,那么反复实践也是取得成功的关键之一。在工作计划中,需要付出很多时间和精力,不断重头开始,努力寻找错误和漏洞,修正它们并进行反复的试验。这意味着反复的测试和调整以查看动画效果,从而得出最完美的结果。

三、寻求反馈和建议

众所周知,三维动画的世界是一个不断变化的领域。对于三维动画师而言,时刻保持开放的心态,接受来自同行和客户的反馈和建议,是很重要的。不断修正和改进动画中的问题,提出新的技术和特效的概念,以认真对待客户的要求和设想。

四、与他人合作和协作

在制作任何一个项目时,动画师往往需要与制片人、艺术总监、音效师、制作助理等各个方面进行协作。在工作计划中,也需要特别关注与其他团队成员的合作和协作,确保成功地完成整个项目。

五、观察和学习

最后一个关键点是研究和观察成功的三维动画作品。对于高质量的3D动画作品加以研究和观察,可以学到很多经验和技巧,从而提高自身的技能和能力。

总结

工作计划中需要把握以上几个关键点,在技术和制作技巧上不断努力和提高自身的能力,以期成为一名优秀的三维动画师。最终,当我们能够掌握和融会贯通上述技能和技术后,就能够制作出具有生气和激情的优质 3D 动画作品。这需要付出自己的努力,但最终的成果将会是值得的。

■ 三维模型师工作总结

近些年动画产业的飞速发展带动了国内动画设计专业的兴起,很多学生对于动画设计专业的就业前景却并不了解。目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。意味着将有一个250亿美元的市场空间,有数据显示,目前我国游戏动画人才不到3万人,市场缺口达60万人;影视动画人才只有7000至10000人,而全国需求多达15万人。动画人才的极度匮乏,已成为制约我国动漫产业发展的瓶颈。做为一个动画专业的毕业生,将来的第一志愿肯定是动画公司,因为动画公司是现在最难进的地方也是最却人才的地方。

动画公司在中国现在还是很落后,所以在人才的录用方面是很严格的。游戏公司也是一个很好的动画工作环境,现在中国的动画公司开始发展,大部分的公司人手都不够,需要大量的动画人才来补充,这个行业收入比较高。所以吸引很多的毕业生。建筑行业是动画学生进入最多的领域,因为这个行业对动画的专业要求不是很高。而收入却是相当客观的。所以有很多动画专业的学生进军这个行业。动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。

中国目前儿童食品每年的销售额为人民币虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。

当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。三维动画设计专业培养思想品德良好,具有健康的、积极的、开放的、包容的审美观;具有扎实的美术创作的基本功和艺术设计的持续学习能力;有一定的计算机技术基础;熟练掌握常用电脑设计软件;胜任艺术设计相关岗位工作;具有较强的交流能力、社会适应能力、创新能力、实践能力的涉外型、复合型、应用型人才。三维动画设计专业培养掌握三维动画制作的技术,同期获得一到两个国内外三维动画职业技术(动画师)资格证书,具备承担参与国内外三维动画制作定单的工作能力,具有创新思维、应用动画专业英语交流能力的高级技术应用性专门人才。

■ 三维模型师工作总结

即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。

实习的目的有三点:

1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。

2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。

3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。

在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点:

1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。

2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。

3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。

4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。

在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的.功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易。这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。

这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

实习目的

1、实习意义

对于任何一位大学生来说,专业实习是一个很关键的学习内容,也是一个很好的锻炼机会。对于我们来说,平常学到的都是书面上的知识,而专业实习正好就给了我们一个正式在投身社会工作之前把理论知识与实际设计联系起来的机会,本次实习作为离校就业前的最后一次实习,将为我们今后就业打下坚实的基础通过本次在企业的实习,让我们提前感受到了企业就业的工作气氛,熟悉了企业工作的流程。

专业实习最主要的目的就是通过实习所学的内容来完善我们的毕业设计,

所以我们在实习过程中还会收集三维动画行业相关资料、了解行业的基本技术和发展现状,从而制定毕业设计设计思路与方法,认真完成好这次实习,为完成好毕业设计做好充分的准备,也为不久以后的工作打下坚实的基础

2、行业发展现状及趋势

国外三维动画起步较早,从1995年由皮克斯与迪士尼合作推出的第一部全

电脑三维动画电影《玩具总动员》开始,经历了近20年的发展,已经形成了一

套完整的三维动画影片制作流程,在剧情与效果设计上都达到了好莱坞大—片的标准。

每上映一部三维动画电影都在前人的技术与视觉效果上有质的飞跃。特别是

在材质灯光的艺术效果上,实在是令人叹服。如《机器人总动员》(《飞屋环游记》(《卑鄙的我》(《老雷斯的故事》等优秀作品都是巅峰之作。

国内三维动画起步较晚,但近年来三维动画产业得到了广泛关注,从中央到地方出台了一系列鼓励扶持政策。在发布了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,限制了国外动画片的播放,促使动画市场每年正以9。75的速度迅速扩大,刺激国内动画产量陡增。目前在我国,动漫制作机构已达到近6000家。

三维实习报告篇转眼间四年的大学生活就要结束了,开始感觉到应该为自己踏入社会做些准备了,对于游山玩水,泡网生活,这些悠闲自得的日子,只能暂且搁下来了。为了将来有一个更好的动漫行业的工作,我和几个同学来到武汉奇境动漫设计有限责任公司,一边学习,一边实习,参与一些项目的MAYA动漫动画学习和制作,因为之前在学校学的东西都太过于局限性,与实际的工作还差很远,加上自己的专业能力又远远达不到公司所要求的水平,所以还是很紧张的。

希望通过这次机会,能使自己的专业基础更加的扎实,专业能力进一步提高,多接触些实际性的东西,为将来真正参加工作打下一个良好的基础。即将面临毕业,既然选择了动画这个专业,就要好好去学动漫MAYA和其他软件、在大学里学的知识到实际工作组却不知道怎么运用,因此我非常珍惜这次实习机会,在有限的时间里加深对动画的进一步了解。

找出自身的不足,努力提高自己的制作动画的能力。刚进动画公司的时候不知道该做什么,MAYA影视动画涉及的知识面实在太广,自己在大学里学的那些只是三脚猫的功夫,在动画商业领域根本没有用武之地。所以只能学习,了解一些动画的制作流程。接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅,动作要连贯,速度要快。要达到这些要求不是一朝一夕能够练出来的。不仅要花时间练习,要花大量精力去学习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须掌握的。慢慢的我又开始接触到三维影视动画、后期等,随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看中。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其使用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观赏者提前领略实施后的效果,三维动画,从简单的几何体模型,如一般的产品展示,艺术品展示,到复杂的人物模型,三维动画从静态单个模型的展示到动态,复杂的场景,如房产酒店三维漫游,三维虚拟城市,角色动画,所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现,这些更增强了我的兴趣爱好,一定要努力学习三维动画,我也决定了自己的目标和方向就是三维动画。

这段时间的实习对我来说收获不少,我自己感觉在武汉maya动画培训知识,三维影视动漫行业的技能,与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管怎样,想投身武汉maya动画培训maya培训学校动画事业中,单靠这段时间的实习是步行的,还需要我在平时的学习和工作在一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。

动画学起来是很有意思的,但真正在武汉maya动画培训maya培训学校的工作起来就很累人的,既然选择了就不会后悔,更不会泄气,一定会努力搞好这门专业。我们面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正的走好。现阶段在中国,3D技术在建筑领域得到了最广泛的应用,早起的建筑动画,因为3D技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就像是简单的跑相机的建筑动画。

■ 三维模型师工作总结

在前一阶段的课程中,我们学习了建筑动画中建筑建模和材质参数的设置。通过对学校体育馆大楼的创建,我们学会了在建筑动画中建模和材质参数的一些设置方法和技巧,并认识到建筑动画中建模和材质参数设置跟制作室内外电脑效果图的参数设置存在着的联系和区别。

通过建模和材质的赋予,我们现在已经有了一个完整的体育馆大楼模型。有了完整的模型以后,并不是就完成任务了。因为我们这门课的教学内容是三维动画设计,也就是建筑动画创作,而我们所创作、所表现的内容是“新中专、新家园”。我们不仅要把校园内所有的建筑物通过我们的三维软件建立起来,而且还要让它能够动起来。

现在请大家打开在前一阶段上课时创建的体育馆模型。我们一起来思考一下,怎样才能够让它动起来?

打开《远洋城》房地产建筑动画宣传片,分析动画中的运动元素。

建筑动画是运动的艺术,在运动中体现建筑及环境的美感,建筑动画中运动的元素很多,如运动的车辆、人物、飞翔的鸟儿、蝴蝶,游动的鱼群等。除此之外,建筑动画中最主要的运动元素为视角的运动变化。摄像机运动是建筑动画的第一运动元素,因此,建筑动画还有一个比较形象的称呼——建筑漫游动画。

我们这一节课来具体学习镜头语言在建筑动画中是如何运用的?

我们都看过很多的电影,在观看电影的过程中我们不难发现,每一部电影都是有N多个分镜头组成的,电影通过这些镜头来讲述它所要讲述的故事,所要表达的内容。(打开电影对其部分镜头进行分析讲解。)

我们知道,人与人之间最直接的交流方式就是语言,同样,电影与观众之间交流也是通过语言来实现,这种语言我们称之为镜头语言。

我们通常可经由摄影机所拍摄出来的画面看出拍摄者的意图,因为可从它拍摄的主题及画面的变化,去感受拍摄者透过镜头所要表达的内容,这就是所谓‘我的镜头会说话’,也就是一般所讲的‘镜头语言’。

而大部份的入门者还是在婴儿‘学讲话的阶段’,所以无法透过‘言语’很清楚的表达他想说的话,甚至于颠三倒四语焉不详,更甚至语无伦次令人摸不着头绪。所以你只要把‘镜头语言’搞懂,你就能‘言之有物,畅所欲言’,三言两语的把你要表达的事情说得凊凊楚楚,不再让人有不知所云的感觉。

以上用“语言”当做比喻,来说明摄影就像在讲话,用词美不美倒是其次,要让人听得懂才是最重要的。 所以要透过镜头来表达一件事件,让别人很轻易的就可看出你的影片到底在表达什么,例如你拍摄一个中正纪念堂的大门,大家只要一看到这画面马上就可以了解,而有的人就是怕你没印象,左边拍一次右边再拍一次,这就好像得了老年痴呆症的老先生, 一直在你耳边一直重覆着同样一件事,你说烦不烦?还有许多人在拍摄静物时,如花朵、器皿、图画等,画面虽美但不很生动的主题,镜头却停滞很久,这就好像明明三言两语可表达清楚的事情,却用了长篇大论来说明,当然你会没有耐心再听下去。同样的在影像的世界里,虽然和平常讲话的表达方式不同,但目的是一样的,所以你在拍摄时把它幻想成你在说故事,如此一来就不会脑袋空空,不知道要拍些什么画面及内容。

镜头的多变自然是能够丰富动画的视觉效果,通过镜头的角度、速度、运动路径的不同给人们带了不一样的视觉感受。对于摄像机来讲,目标点与视高的不同关系决定着视角的不同形式,我们常用到的镜头角度就主要有以下几种

平视镜头目标点的高度与视高相同,摄像机的视角为平视,平视是最为常见的视角,也是观众最为认可的视角。平视镜头常常被用来表现平等谈判的双方、正在交谈的情侣、友好的朋友关系和团队合作者之间的讨论等。

在建筑动画中,平视能够真实的反映建筑及环境在人们眼中的形象。

打开《国际会议中心》建筑动画进行分析。

意为像鸟儿在空中飞行的视角镜头。鸟瞰镜头往往用来表现壮观的巨大城市市貌、绵延万里的山川河野、万马奔腾的战场、一望无际的辽阔海面等。鸟瞰镜头使观众对视野中的事物产生极具宏观意义的情感。这种如神一般高高在上的视角充满了主宰性,而产生一种若有似无的悲壮宿命感。鸟瞰镜头属于一种性质极端的俯视镜头,和一般俯视镜头的含义具有比较大的区别,所以不能被包含在一般俯视镜头的类别内。

鸟瞰在建筑动画中比较常用,它可以表现地形或建筑群整体全貌,或用来表现建筑的地理位置等。打开《远洋诚》建筑动画进行分析。

目标点的高度低于视高,摄像机的视角为俯视。 这里说的俯视镜头,指的是人眼处于平常生活状态下的俯视镜头,不包含类似鸟瞰镜头这样的极端俯视镜头。俯视镜头没有鸟瞰镜头的统治感和主宰感。由于具有强烈的心理优势特征,俯视镜头和鸟瞰镜头同样是不太客观的。鸟瞰镜头的丰富、壮观视觉性质在一定程度上消减了鸟瞰镜头的不客观性。由于俯视镜头不具有鸟瞰镜头的壮观特征,所以俯视镜头虽然不像鸟瞰镜头那样高高在上,但却充满了被扭曲、扩张的主观性。俯视镜头常被用来表现站立的大人看着脚下正在玩耍的孩子或宠物、强大的战士看着弱小的对手,高阶级的上司看着下属等等。俯视镜头使视觉范围内的物质对象显得卑弱、微小,减低了视觉对象的威胁性,相对增强了主观视角这一方的威胁性。俯视镜头中的角色对象被推到与镜头背景同等地位的心理位置上,变得次要,感觉上似乎被背景所包容、吞没。由于心理上的作用,俯视镜头的角度越大,其中的角色对象动作变得越缓慢、无力、呆滞,充满不自信或幼稚感。这是因为角色的力量感被周围的场景所吸收。

俯视镜头同样在我们建筑动画中比较常用,它可以表现建筑楼群中的规划情况,或用来表现建筑的高度等。打开《维多利亚广场》建筑动画进行分析。

目标点的高度高于视高,摄像机的角度为仰视。 以低处已方心理位置,往上拍摄的镜头就是仰视镜头,从底处往上看,视野中角色对象的力量感被大大增强。环境和背景变得无关紧要,甚至变成增强视野中角色对象力量的元素。仰视镜头中的角色对象无形中增加了速度感。仰角越极端,视野中的角色对象越具有强大威胁性。减弱了观众的安全感,并使观众产生被控制、被约束的感觉。仰视镜头充满了紧张感、压迫感。视野中的角色对象产生令人惧怕、庄严或者令人尊敬的心理感觉,使视野中矮小的角色变得高大。

在建筑动画中,仰视多用来表现建筑的宏伟,在表现高层建筑时经常用到。打开《虎门港》建筑动画进行分析。

倾斜镜头中的'元素都是歪斜的,充满不稳定和不确定性。倾斜镜头具有相当强的主观意向,这种主观意想显示为无所适从、迷乱和茫然。倾斜镜头是充满心理动感的镜头,这种镜头的心理运动方向是下滑的。也就是说,倾斜镜头预示着更坏的局面、即将来到的危机等等。倾斜镜头使观众感觉焦虑、紧张并希望能够采取某种心理动作稳定下来,但观众又明白采取任何心理动作都是徒劳的,因为无法弄清所要面对局势的复杂程度。倾斜镜头激发起观众暂时的绝望感,但又让观众同时拥有一种侥幸心理。倾斜镜头为观众显示出多种何去何从的可能性,让观众得以喘息,但同时又显示出所有方向都隐藏着莫名的威胁。

在建筑动画中,倾斜的镜头运用的比较少,但在表现其镜头角度的动感艺术和时尚现代时,也会少量的运用一些这样的倾斜镜头。再次打开《国际会议中心》建筑动画中的倾斜镜头进行分析。

现在我们根据现有体育馆模型文件,利用所学的镜头语言知识,在我们的3DMAX软件中,运用目标摄像机模拟刚刚讲述的鸟瞰、俯视、平视、仰视、倾斜5个镜头角度的画面。

在这一节课中,我们来一起学习了镜头语言的概念,并深入的学习了各种类型的镜头角度特点和表现的手法。我们知道了什么叫平视、鸟瞰、俯视、仰视镜头。还知道了在我们的建筑动画中,平视能够真实的反映建筑及环境在人们眼中的形象。鸟瞰可以表现地形或建筑群整体全貌,或用来表现建筑的地理位置等。而俯视可以表现建筑楼群中的规划情况,或用来表现建筑的高度等。仰视则可以用来表现建筑的宏伟,在表现高层建筑时经常用到。倾斜的镜头在建筑动画中运用的相对比较少,但在表现其镜头角度的动感艺术和时尚现代时,也会少量的运用一些倾斜镜头。

在体育馆模型文件中,利用所学的镜头语言知识,共制作10至15个不同角度的镜头,其中要包含鸟瞰、俯视、平视、仰视、倾斜5个镜头角度。

■ 三维模型师工作总结

1.问:滑动轴承的主要失效形式有哪些?

答:磨粒磨损、刮伤、胶合、疲劳剥落和腐蚀等。

2.问:什么是轴承材料?

答:轴瓦和轴承衬的材料统称为轴承材料。

3.问:针对滑动轴承的主要失效形式,轴承材料的性能应着重满足哪些要求?

答:良好的减摩性、耐磨性和抗咬粘性,良好的摩擦顺应性、嵌入性和磨合性,足够的强度和抗腐蚀能力,良好的导热性、工艺性、经济性等。

4.问:常用的轴承材料有哪几类?

答:常用的轴承材料可分为三大类:1)金属材料,如轴承合金、铜合金、铝基合金和铸铁等;2)多孔质金属材料;3)非金属材料,如工程塑料、碳-石墨等。

5.问:滑动轴承设计包括哪些主要内容?

答:1)决定轴承的结构型式;2)选择轴瓦和轴承衬的材料;3)决定轴承结构参数;4)选择润滑剂和润滑方法;5)计算轴承工作能力。

6.问:一般轴承的宽径比在什么范围内?

答:一般轴承的宽径比B/d在0.3~1.5范围内。

7.问:滑动轴承上开设油沟应注意哪些问题?

答:油沟用来输送和分布润滑油。油沟的形状和位置影响轴承中油膜压力分布情况。油沟不应开在油膜承载区内,否则会降低油膜的承载能力。轴向油沟应比轴承宽度稍短,以免油从油沟端部大量流失。

8.问:选择动压润滑轴承用润滑油的粘度时,应考虑哪些因素?

答:应考虑轴承压力、滑动速度、摩擦表面状况、润滑方式等条件。可以通过计算和参考同类轴承的使用经验初步确定。

9.问:在不完全液体润滑滑动轴承设计中,限制p值的主要目的是什么?

答:主要目的是为了不产生过度磨损。

答:限制轴承的温升。10.问:在不完全液体润滑滑动轴承设计中,限制pv值的主要目的是什么?

11.问:液体动压油膜形成的必要条件是什么?

答:润滑油有一定的粘度,粘度越大,承载能力也越大;有足够充分的供油量;有相当的相对滑动速度,在一定范围内,油膜承载力与滑动速度成正比关系;相对滑动面之间必须形成收敛性间隙(通称油楔)。

12.问:保证液体动力润滑的充分条件是什么?

答:应保证最小油膜厚度处的表面不平度高峰不直接接触。

13.问:试分析液体动力润滑轴承和不完全液体润滑轴承的区别,并讨论它们各自适用的场合。

答:不完全液体润滑轴承:表面间难以产生完全的承载油膜,轴承只能在混合摩擦润滑状态下工作。这种轴承一般用于工作可靠性要求不高的低速、重载或间歇工作场合。液体动力润滑轴承:表面间形成足够厚的承载油膜,轴承内摩擦为流体摩擦,摩擦系数达到最小值。

14.问:在设计滑动轴承时,相对间隙ψ的选取与速度和载荷的大小有何关系?

答:相对间隙主要根据载荷和速度选取。速度越高,ψ值应越大;载荷越大,ψ值应越小。此外,直径大、宽径比小,调心性能好,加工精度高时,ψ值取小值,反之取大值。

15.问:止推滑动轴承常用的结构形式有哪些?

答:空心式、单环式和多环式。

16.问:为什么止推轴承通常不用实心式轴颈?

答:因为其端面上的压力分布极不均匀,靠近中心处的压力很高,对润滑极度为不利。

17.问:验算滑动轴承的压力p、速度v和压力与速度的乘积pv,是不完全液体润滑轴承设计中的内容,对液体动力润滑轴承

答:需要。该三项限制条件是选择轴瓦材料的依据,且起动、停车过程处于不完全液体润滑状态。

选择题

1、验算滑动轴承最小油膜厚度hmin的目的是__。

A、确定轴承是否能获得液体摩擦

B、控制轴承的发热量

C、计算轴承内部的摩擦阻力

D、控制轴承的压强p2、巴氏合金用来制造__。

A、单层金属轴瓦

B、双层或多层金属轴瓦

C、含油轴承轴瓦

D、非金属轴瓦

3、在滑动轴承材料中,__通常只用作双金属轴瓦的表层材料。

A、铸铁

B、巴氏合金

C、铸造锡磷青铜

D、铸造黄铜

4、液体摩擦动压径向轴承的偏心距e随__而减小。

A、轴颈转速n的增加或载荷F的增大

B、轴颈转速n的增加或载荷F的减少

C、轴颈转速n的减少或载荷F的减少

D、轴颈转速n的减少或载荷F的增加

5、非液体摩擦滑动轴承,验算pv

A、过度磨损

B、过热产生胶合 C、产生塑性变形 D、发生疲劳点蚀

6、设计液体动压径向滑动轴承时,若发现最小油膜厚度hmin不够大,在下列改进设计 的措施中,最有效的是__。

A、减少轴承的宽径比l/d B、增加供油量

C、减少相对间隙

D、增大偏心率

7、在__情况下,滑动轴承润滑油的粘度不应选得较高。

A、重载

B、高速

C、工作温度高 D、承受变载荷或振动冲击载荷

8、温度升高时,润滑油的粘度__。

A、随之升高 B、保持不变

C、随之降低

D、可能升高也可能降低

9、动压滑动轴承能建立油压的条件中,不必要的条件是__。

A、轴颈和轴承间构成楔形间隙

B、充分供应润滑油

C、轴颈和轴承表面之间有相对滑动

D、润滑油的温度不超过50度

10、与滚动轴承相比较,下述各点中,__不能作为滑动轴承的优点。

A、径向尺寸小

B、间隙小,旋转精度高

C、运转平稳,噪声低

D、可用于高速情况下 答案:A、B、B、D、B、A、B、C、D、B

■ 三维模型师工作总结

实训内容:图像处理、三维动画制

实习单位:武安市巨龙数码有限公司

关于在巨龙数码有限公司任制图设计员的实习报告

一、实习单位及岗位简介

(一)实习单位的简介

我所实习的单位是“武安市巨龙数码有限公司”,是一个集生产、加工、处理、服务于一体的正在发展的小型企业,办公人员不多,主要是对图片进行处理,照片冲选,三维动画制作,文件打印、复印等,公司拥有设计、生产、销售、财务等多个岗位部门。

巨龙数码有限公司创建于2000年,虽然还是小型企业,但经过几年不懈的努力,已成为专业生产厂家。该公司有较强的技术开发与创新能力,全部采用计算机辅助设计,采用了先进的图像处理软件进行图片处理。

公司技术力量雄厚,拥有先进的激光数码彩扩机,掌握专业技术和图像处理的人才,是一个集设计、加工、服务于一体的企业。

多年来,公司始终坚持以“质量是生命、科技求发展”为经营理念,坚持以人为本,以科技为先导,在全体员工的不懈努力下,已经取得了丰硕的成绩。

(二)实习岗位的简介

在巨龙数码有限公司我主要从事图片处理及三维动画制作方面的工作;负责协助生产科的画图需要,部分标志样案的制作,以及一些文案,拍照及拍摄照片的处理修饰与制作。保证前续工作的完善运行,需要某个图形文件时,要以最快的速度来完成它,产品出柜时,

要第一时间去拍照,尽量拍出最好的效果,拍的照片要及时处理修饰,然后给后期人员发布所用,所以这一工作要稳,要耐心,要认真,要速度,更重要的是要技巧及效果。

二、实习内容及过程

20xx年4月怀着激动的心情,伴随着轻盈的脚步我步入这家公司,一切都是那么的有新鲜感,一段时间下来感觉到了压力之大,因为我不懂的很多,因此要学的也很多,毕竟实践和理论不一样,要将理论知识运用到实际当中,我还是要从零开始学起。

我做的是制图方面的事,由公司的一位同事带我,她经验多,懂得很多,因此许多不懂得我都是去问她,但同时却也是最繁忙的一位。刚开始,她给我介绍了一些我在这一职位需要干的事,该怎么做的大概内容。其他的都是不懂就问。于是一有问题,我第一个想到的就是去问她,然而有时候,她也很忙,于是我试着问公司里其他会的同事,久而久之,我和同事们的关系相处的都算不错。熟悉了之后,慢慢的我要干的事就越来越多了。

因为第一次进企业实习,什么企业实践经验都没有,因此刚开始安排给我的任务都是很多很杂的,整天除了坐在电脑面前利用CAD软件,看着一个图画着一张图以外,如果手头上的事不急,有客人来的话,我要被老板叫去泡茶端水,虽然那不是我该干的事,但我是初来乍到者,老板交代的总得要去做,不然就没有了利用价值。出产品时,我经常拿着相机在那拍照,尽量拍出漂亮的效果,拍好了之后,回去就要把那些照片用Photoshop软件来处理出效果,最后给那些后续人员发布照片。有时我要去帮同事们发传真,打印文件,做单证方面的文件及报检。一批货发出去了,还要做产品的装箱单,虽然那些事好多都不是我分内之事,杂乱的很多,但是无论如何都使我在学习当中进步的。做多了也就学到了那些实际知识。没有什么可抱怨的。

每天拥有忙碌的工作,很累,下班后,我还得多学学画图方面的知识,技巧,看视频,每当夜深人静时躺在床上,想想一天的工作情景,累却也庆幸,总之学到了好多知识,再苦再累也不辛苦,因为物有所值。

另外因为对本公司的不熟悉,我时而还会下到车间去实际劳动,体验那种过程,在过程中慢慢熟悉与学习,这样才会学的快,进入正轨的效率高。在车间里,那些员工待人友好和善,每当我有疑惑提出问题时,他们都会耐心的给我讲解那些是什么,怎么分类,运用的是什么材质,怎么用等等知识常识。

这些时日以来,繁忙起来累的不堪,但是从这份工作中,我学到了很多在书本上学不到的东西,在以后的工作中,会把学到的企业精神和企业实践带到课堂上,教会学生,让学生提高实践动手能力,与企业零距离对接。

三、实习收获与体会

时间过得很快,不到二十天的企业实践学习,马上要接近尾声了,到企业实习是教学与生产实际相结合的重要实践性教学环节。

这二十天来的实习,让我真正感受到了理论和实践之间的距离,体会到了理论联系实践的真谛。实习中的所见所闻让我倍感自己的知

识面还很窄很有限的,而我需要更多的实践锻炼。这里的实习,即自己所接触的是真正的工作环境,真正的社交环境,与在学校在电视里所见到的截然不同。通过实习,培养了我观察问题和解决实际问题的能力,培养了团结合作精神,提高了组织观念。由于当前软件的功能日趋复杂化,不到一定的深度和广度是难以在实际应用中应付自如的。因此反映学习的还不够,存在着缺点疏漏。我会在以后的学习和工作中更加深刻钻研及学习,不断开拓视野、增强自己的实践操作技能,为以后能做的更好而努力奋斗。在今后的工作和生活中。我将继续努力学习,深入实践,不断提升自我。

四、致谢

实习以来首先我要感谢巨龙数码有限公司给予我这次实习的机会,感谢领导对我的帮助提携,感谢同事给我的帮助指导。

此次的实习过程中我也学到了许多关于该软件的制图方面的知识,实践技能等方面有了很大的提高。在这期间我在领导的指导下积累了很多关于制图方面知识和技巧。同时我也体验到了制图的艰苦性。通过这次实习,训练了自己在职业技能方面的能力和水平,提升了自己的实践能力和业务水平能力,积累了在社会中的工作经验。尤其要感谢大家对我的支持与鼓励,这段时间我学到很多,成长了许多,同时感谢你们一直以来不离不弃的关心。最后要感谢实习的指导老师,谢谢你的耐心的帮助我,不断改进并帮助我提升自我的能力,谢谢!

■ 三维模型师工作总结


作为一名建筑模型师,我工作多年,积累了丰富的经验和知识。在这篇文章中,我将详细、具体且生动地介绍我的工作内容、职责和所面临的挑战。


作为建筑模型师,我的主要职责是根据建筑师或设计师提供的设计图纸和草图,制作建筑模型。这些模型可以是三维数码模型,也可以是实体模型。无论是哪种类型的模型,我都必须准确地呈现出建筑的细节和特征。为此,我需要具备良好的观察力和绘画技巧。另外,我还需要熟练运用计算机辅助设计软件,如AutoCAD和SketchUp等。


在制作建筑模型之前,我通常需要与建筑师或设计师进行沟通和讨论,以确保我对他们的设计意图有充分的理解。这意味着我必须具备良好的沟通能力和团队合作精神。同时,我也需要具备一定的技术知识,以便能够提出合理的建议和改进方案。


在制作建筑模型的过程中,我还需要仔细考虑材料的选择和使用。这包括选择适合的纸张、胶水、木材等材料,并确保它们能够准确地表达建筑的质感和结构。我还需要注意模型的比例尺和尺寸,以确保其与实际的建筑设计保持一致。


在完成建筑模型后,我通常需要进行评估和调整。这可能涉及到与建筑师或设计师的再次沟通,并根据他们的反馈进行修改。这要求我具备一定的灵活性和耐心,以便能够及时应对各种需求和变更。


作为一名建筑模型师,我每天都面临各种各样的挑战。建筑设计的复杂性要求我具备对细节的敏锐观察力和解决问题的能力。例如,我可能需要根据设计师的要求制作可拆卸的模型部件,以便更好地展示建筑的内部结构。时间的压力也是一大挑战。有时,我需要在很短的时间内完成多个项目,这要求我具备良好的时间管理和组织能力。不断变化的建筑设计趋势和技术要求也需要我与时俱进,持续学习和提升自己的技术水平。


作为一名建筑模型师,我的工作是将建筑师或设计师的想法转化为现实。通过制作精确细致的建筑模型,我帮助他们更好地展示他们的设计概念,并为他们提供改进和优化的建议。这需要我具备丰富的经验和技术知识,以及良好的观察力、沟通能力和团队合作精神。尽管工作中存在各种挑战,但我始终保持积极的态度和专业的精神,以保证每一个项目的顺利进行。

■ 三维模型师工作总结

【教学目标】

知识与技能 :

1、通过人物的语言描写、心理描写,培养语言鉴赏能力并认识翠翠、顺顺等作品中的人物形象。

2、通过环境的描写的分析了解沈从文笔下湘西的风景美、风俗美和人格美

过程与方法:

1.泛读与精读相结合,培养整合阅读信息的能力。

情感态度与价值观:

1.领略作品散文化的叙事笔调、生活化的人物语言所营造的古朴而典雅、流畅而清新的氛围。

2.感受作品中所表现的风景美、风俗美与人情美。

【教学重点、难点】

理解翠翠这个人物是“爱”与“美”的化身的含义。

领略作品散文化的叙事笔调、生活化的人物语言所营造的古朴而典雅、流畅而清新的氛围。

【课时安排】 两课时

第一课时

课时目标:

1、了解作家作品

2、把握小说主要情节

3、初识连城之美

一、导入新课

有人说,在这个世界上有三个湘西,一个在地图上,一个在黄永玉的画里,一个在沈从文的笔下。地图上的湘西,就在于我们湖南的美丽的凤凰古城,。沈从文笔下的湘西又是如何的呢?今天,我们让我们一起来走进湘西,走进《边城》。

二、解题

边地的小城。指远离城市的边远小镇。 从时间、文化上考虑,“边城”是大城市的对立面,是“中国另外一个地方另外一种事情”。是沈从文先生在体会上流社会的腐朽生活和城里人“庸俗小气自私市侩”的风气之后,对其故乡未完全被现代物质文明摧毁的淳朴民风的怀念。 这世界上或有想在沙基或水面上建造崇楼杰阁的人,那可不是我。我只想造希腊小庙。选山地作基础,用坚硬石头堆砌它。精致,结实,匀称,形体虽小而不纤巧,是我的理想的建筑。这庙里供奉的是“人性”。

我要表现的本是一种“人生的形式”,一种“优美,健康,自然,而又不悖乎人性的人生形式”。

三、作家作品介绍

沈从文,现代小说家、散文家、文物研究家。原名沈岳焕,湖南凤凰人。苗族。主要文学贡献在于创造了一种描写特殊民情的乡土文学。大部分小说是以湘西生活为背景,对故乡人民怀有不可言状的同情与温爱。作品着力描绘不受 “近代文明”玷污的原始古朴的人性,在古老的生活节奏与情调中塑造一系列不带社会阶级烙印的自然化的人,讴歌一种自在自得的人生。 1926年出版第一本创作集《鸭子》,有7O余本作品集,如《石子船》、《八骏图》、《湘西散记》等,被人称为多产作家。主要代表作有:短篇小说《丈夫》《贵生》《三三》;长篇小说《边城》、《长河》。

《边城》是沈从文最具盛名的代表作。小说取材于地处湘川黔三省交界的边城茶峒,写了老船夫的孙女翠翠与当地船总的儿子——天保、傩送兄弟俩纯净的爱情纠葛,凄美的爱情悲剧,展现了一幅古朴又绚丽的湘西风俗画卷。

本文节选自《边城》第13至15章。

四、整体感知

1.请同学们快速浏览全文,用自己的话概述小说的情节 。

第3节:叙述了眼前的端午节,边城人们筹备龙舟赛的热闹场面。

第4节:追述了两年前的端午,翠翠在河边看龙舟赛,巧遇二老傩送的情景。

第5节:追述上一年端午,翠翠和爷爷看龙舟赛巧遇大老天保的情景。

第6节:迎亲的花轿来到渡口渡河,撩拨了翠翠的情思,引发了她对爱情的美好憧憬。

五、把握“边城”的文化内涵

沈从文笔下的边城具有什么特点? 生活环境安定、太平。

地处“两省接壤处” —— 可见其地理上边远、偏僻“十余年来主持地方军事的,注重在安辑保守,处置还得法,并无变故发生。水陆商务既不至于受战争停顿,也不至于为土匪影响,一切莫不极有秩序,人民也莫不安分乐生。”

对外界的事情漠不关心,只一心感受着自己生活中的喜乐哀怨。在一种单纯的生活环境下祖祖辈辈地延续着属于自己的生活方式。

其他城市要么“受战争停顿”,要么“为土匪影响”,而这个边城“一切莫不极有秩序,人民也莫不安分乐生”,“这些人,除了家中死了牛,翻了船,或发生别的死亡大变,为一种不幸所绊倒觉得十分伤心外,中国其他地方正在如何不幸挣扎中的情形,似乎就永远不会为这边城人民所感到。”

民风淳朴,传统风俗保留完好。

“边城所在一年中最热闹的日子,是端午,中秋和过年。三个节日过去三五十年前如何兴奋了这地方人,直到现在,还毫无什么变化,仍旧是那地方居民最有意义的几个日子。”

六、作业

完成《学法大视野》相关练习

第二课时

课时目标:

1、分析人物形象

2、探究小说主题

一、导入新课

上节课我们感受了边城优美和谐的环境,有青山绿水白塔的自然风景之美,更有原始淳朴和乐的风土民情之美。这节课,我们一起来欣赏品味生活在其中的人的人性美、人情美。

二、赏析品味人情美,概括归纳人物形象

1、作者说这篇小说是要?为人类‘爱’字作一度恰如其分的说明?,那么,课文节选的内容主要写了哪些爱呢?

1)爷爷对翠翠的百般疼爱 2)翠翠对爷爷的依赖关爱 3)翠翠对傩送的朦胧的爱

2、请同学们品读课文4—6节,画出表现这三种爱的相关语句

(1)表现爷爷对翠翠的百般疼爱的语句

①当翠翠说一个人去看龙舟赛不好玩时,“祖父想了半天,方想起一个住在城中的老熟人,赶夜里到城里去商量,请那老人来看一天渡船”

②翠翠由傩送家的伙计送回来时,爷爷“一面拉船,一面哑声儿喊问:‘翠翠,翠翠,是不是你?’”

③祖父说:“顺顺真是个好人,大方得很。大老也很好,这一家人都好!”“翠翠,假若大老要你做媳妇,请人来做媒,你答应不答应?”

(2)表现翠翠对爷爷的依赖关爱的语句:

①文中翠翠多次想到“假若爷爷死了?”。

②第六节当爷爷说到翠翠长大了时,翠翠说“人大了就应当守船呢”,“人老了应当歇憩”。

(3)翠翠对傩送有朦胧的爱的语句:

①翠翠对傩送的初次印象并不好,还误以为傩送是个“轻薄男子”, 在她知道是傩送派人送她回家时,“翠翠想起自己先前骂人的话,心里又吃惊又害羞,再也不说什么,默默的随了那火把走去”

②“但是另外一件事,属于自己不关祖父的,却使翠翠沉默了一个晚上。” ③“翠翠同她的祖父,也看过这样的热闹,留下一个热闹的印象,但这印象不知为什么原因,总不如那个端午所经过的事情甜而美” ④“翠翠为了不能忘记那件事,上年一个端午又同祖父到城边河街去看了半天船”

⑤“翠翠一面听着一面向前走去,忽然停住了发问:‘爷爷,你的船是不是正在下青浪滩呢’”

三、分析人物形象

1、从翠翠对傩送的这种爱,我们可以看出她是个什么样的女孩?

翠翠是一个天真单纯、活泼可爱而又带点胆怯娇羞,且情窦初开的女孩。

2、那么她所爱的傩送又是一个什么样的人呢? 英俊潇洒——诨名“岳云”

淳朴善良,古道热肠——他捉完鸭子后已是天黑,但他看到翠翠一个人在河边,于是主动询问;在素昧平生的情况下,还邀请翠翠到他家里去等;被翠翠骂了以后,也不计较,还让人送她回家。 他吓唬翠翠说“大鱼来咬了你,幽默风趣——可不要叫喊救命”

(3)从爷爷对翠翠爱,我们可以看出他是个什么样的老人?

爷爷是一个忠于职守、克尽本分、古道热肠、重义轻利、善良朴实、深爱至亲、心细如发的老人。

四、拓展深化,探讨主题

沈从文想通过边城这些美丽的人和事,告诉我们什么呢?也就是说,这篇小说的主题是什么呢?

作者描写的.边城,是作者营造的“世外桃源”,这里民风淳朴,人民重义轻利,人与人之间以诚相待,相互友爱。爷爷对孙女的爱,翠翠对傩送纯真的爱,这些都代表着未受污染的农业文明的传统美德。与之相对应的,就是大城市传统美德受到破坏、到处充溢着金钱主义的浅薄庸俗和腐化堕落的现实。

因此,我们可以用三个词——赞美、批判、呼吁,来概括这篇小说的主题: 赞美边城生活的质朴、纯真和人与人之间纯洁的爱; 批判物欲泛滥的现代文明,金钱主义的浅薄庸俗和腐化堕落的现实; 呼吁重建民族的品德与人格。

五、课堂小结

有人这样评价《边城》:“《边城》是古今中外最别致的一部小说,是小说中飘逸不群的仙女。”或许每一位初读《边城》的人,都会为作品中所呈现的唯美淳朴的人性、恬淡舒展的意境、清新幽静的氛围、醇厚幽远的回味所沉醉,小小的边城,如一杯用清晨山泉冲泡的清茶,淡香缓缓飘散;又如一位在水一方遗世独立、只可遥望而无法靠近的伊人,有着不可企及的绝尘之美。我希望同学们能在课后好好读一下完整的小说《边城》好好地去领略一下那里面所蕴含的真,所蕴含的美,所蕴含的爱。

六、作业

1、课外阅读原著《边城》

2、完成《学法大视野》中B部分作业。

3、小作文《我眼中的翠翠》

■ 三维模型师工作总结

或许,是我没读懂着世界,但却说是世界蒙骗了我们。我想相信,但尘世仓促地在徘徊的心弦上,奏出伤感的音乐……

没有人可以读懂我,更没有能力,读懂世界。因为上帝,你看不到,也摸不着……哦,或许走了后可以吧,但那并非是真实的世界。当你想有来人间告诉我们时,记忆,又会因喝了梦婆汤,而被忘记……

我想去一个,真正,真实的世界,但是它会有吗?你可能会想到妈妈给我们讲的什么“泰潘特”和“诶晖”;嘻,可能有一天我们才会知道,真理会不唯一,在死亡里,万众归一;在生命里,一化万众……

神,喜欢人世的灯火,胜过喜欢她自己璀璨的群星。为什么?就像鸟儿希望它是一朵云彩,而云儿也多么希望自己是一只鸟一样。它们都因有了的事物而厌烦了,神都这样,我,肯定也会吧……

离世,离开尘世。读我做到吧……但,可以吗?我想象,在那群星当中可能会有一颗亮的指引我,引领我穿过人世,人生不可知的暗域,然后它会掉到地上来,告诉认识我的人,我在哪……

年代,是终会被遗忘的,史书记载了又怎样?最多,还不是说说,想想,仅此而已。走了后,我的一生也会被时间吞没的吧,蒙蒙的,也只有爱情可以了吧……

生命,或者留下了许多缝隙,死神的衰乐,就从里飘出的。我想起那些曾漂浮在生命和爱情及死亡的溪流上,而后终被遗忘的我的年代,于是,我便感到了离世的自由……失忆的哀衰,好像没有鸟雀欢唱,只剩蟋蟀啾鸣的暗哑郁闷时光……离时……

■ 三维模型师工作总结

轴承三维设计教案

班级:机142 姓名:李朔

目录

1轴承三维设计任务................................................................................................................3 2.详细设计过程........................................................................................................................3(1)装配文件的创建.........................................................................................................3(2)骨架的设计.................................................................................................................6(3)内圈的设计...................................................................................................................15(4)外圈的设计...................................................................................................................16(5)保持架的设计...........................................................................................................17(6)滚珠的设计...............................................................................................................21(7)设置引用集...............................................................................................................23(8)心得体会...................................................................................................................24 / 24 1轴承三维设计任务

本教案要设计的轴承如图1所示。设计中主要考虑结构合理以及参数化设计思想。

图1 轴承三维图

2.详细设计过程

(1)装配文件的创建

1.创建”模型-装配”文件并把文件命名为“zhoucheng-6207”,如图2所示.3 / 24

图2 文件的创建

2.按图3所示,点击标题栏上的“装配”,选择“组件-添加组件”弹出如图4所示的对话框选择“模型-模型”并命名为“gujia-6207”点击“确定键”在弹出的如图5所示的对话框单机“确定键”。

图3 4 / 24

图4

图5 3.按照步骤“2”依次创建、“neiquan-6207”、“waiquan-6207”、“baochijia-6207”、“gunzhu-6207”,创建完成后,在装配导航器会出现如图6所显示的效果。/ 24

图6(2)骨架的设计

1.点击标题栏上的“首选项-草图”弹出如图7所示的对话框,将“连续自动标注尺寸”前的去掉 / 24

图7 草图首选项

2.“将部件导航器”下的“基准坐标系”点击右键选择“显示”。

图8 部件导航器

3.创建草图,在x轴右侧画一个直径为“12.5”的圆,如图8所示。/ 24

图8 4.在圆的左侧画一个高为差不多为17的矩形。如图9所示。

图9 5.过圆中心点画一条铅垂线并单击右键选择“转换为参考”如图10所示。/ 24

图10 6.如图11所示,在标题栏上单击“插入-草图曲线-镜像曲线”在弹出的镜像曲线对话框中的“选择对象”选择所化的矩形,“中心线”选择参考线如图12所示,并单击确定。

图11 9 / 24

图12

7.在两个矩形中间再画一个差不多高为15的矩形,如图13所示。

图13 8.链接草图原点和圆中心并转换为参考,如图14所示。/ 24

图14 9.点击“几何约束”并选择“点在曲线上

”,“选择要约束的对象”选择圆心,“选择要约束到的对象”选择上述步骤所画的参考线,并按照此步骤把“草图原点”约束到参考线上,如图15所示。

图16 10.接着单击“水平约束

”选择步骤8所画的参考线完成此约束。

图17 11.单击“中点约束”,“选择要约束的对象”选择圆心,“选择要约束到的对象”选择第一和第二个矩形的任意一条竖边完成约束,如图18所示。/ 24

图18 12.单击“自动判断尺寸

”按照如图19所示进行尺寸约束。

图19 13.在草图y轴上画一条竖直线并转换为参考如图20所示。/ 24

图20 14.如图21,在标题栏上选择“插入-草图曲线-镜像曲线”将右侧所画的图像镜像到左侧,并将左侧图像转换为草图如图22所示。

图21 13 / 24

图22 15.按照如图23所示用尺寸约束相应距离。此时已显示“草图已完成约束”并完成草图。

图23 / 24

图24(3)内圈的设计

1.如图25在“装配导航器”下选择“neiquan-6207”在标题栏上选择“插入-关联复制-wave几何连接器”按照图27所示按箭头方向选择内侧矩形的四条曲线。并用此方法选择圆如图28所示。

图25

图26 15 / 24

图27

图28 2.选择“回转”命令按照图29所示选取曲线,指定矢量选取y轴,并单击确定。

图29(4)外圈的设计

1.在“装配导航器”下选择“waiquan-6207”在标题栏上选择“插入-关联复制-wave几何连接器”按照图30所示按箭头方向选择外侧矩形的四条曲线。并用此方法选择圆如图31所示。/ 24

图30

图31 1.选择“回转”命令按照图32所示选取曲线,指定矢量选取y轴,并单击确定。

图32(5)保持架的设计

1.在“装配导航器”下选择“baochijia-6207”在标题栏上选择“插入-关联复制-wave几何连接器”按照图33所示按箭头方向选择中间矩形的四条曲线。并用此方法选择圆如图34所示。/ 24

图33

图34 2.选择“回转”命令按照图35所示选取曲线,指定矢量选取y轴,并单击确定。

图35 2.选取y-z面创建一草图,并以草图原点为中心画一个直径为12.5的圆,如图36所示。/ 24

图36

4.如图37所示在标题栏上选取“插入-来自曲线集的曲线-投影”

图37 “要投影的曲线和点”选择所画的圆,“要投影的对象”选择保持架内环,单击确定,如图28所示。/ 24

图38 5.选择“拉伸”选择上述步骤所投影的圆,“限制”下将“开放轮廓智能体积”勾上选择“直至延伸部分”布尔求差如图39所示。

图39 6.如图40在标题栏上选择“插入-关联复制-阵列特征”,选择上述步骤所拉伸的部分,参考点选取中心点,指定矢量选取z轴,布局选择环形,角度方向按如图41所示的参数填写,单击确定。/ 24.图40

图41(6)滚珠的设计

1.在“装配导航器”下选择“gunzhu-6207”在标题栏上选择“插入-关联复制-wave几何连接器”按照图42所示选择圆。/ 24

图42 2.选择“回转”命令按照图43所示选取曲线,指定矢量选取y轴,并单击确定。

图43 3.在标题栏上选择“插入-关联复制-阵列特征”,选择上述步骤所拉伸的部分,参考点选取中心点,指定矢量选取z轴,布局选择环形,角度方向按如图44所示的参数填写,单击确定。/ 24

图44(7)设置引用集

在部件导航器下选取“gujia-6207”单击右键选择“替换引用集-整个部件”,按照此步骤分别将“neiquan-6207”、“waiquan-6207”、“baochijia-6207”、“gunzhu-6207”,选择整个部件如图45所示。

图45 到此轴承三维设计就完成了。/ 24(8)心得体会

通过这次课程设计,让我更加深刻了解课本知识,和以往对知识的疏忽得以补充,在 设计过程中更加掌握了以前一些模糊的步骤和技巧,但是这次的课程设计,给我相当的基础知识,为我以后工作打下了严实的基础。/ 24

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