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游戏开发学习计划|游戏开发学习计划(范文14篇)

发表时间:2019-10-17

游戏开发学习计划(范文14篇)。

■ 游戏开发学习计划

甲方:____________

法人代表:____________

地址:____________

乙方(以下简称开发者):____________

法人代表:____________

地址:____________

甲乙双方在平等自愿的基础上经充分协商,就开发者使用甲方提供的服务平台发布运营其游戏、明确合作各方的权利与责任事宜,特订立以下协议条款共同执行。

一、合作方式

甲方为开发者提供游戏服务平台,开发者自主发布、运营、推广其游戏产品,收益分配比例为甲方:乙方=________________。

二、合作项目

项目名称:____________

项目经营范围:____________

项目经营地址:____________

三、合作时间

合作期限为_______年,自本协议签字生效之日算起。

期满后双方如有继续合作的愿望,以本协议为基础重新签订协议。

四、合作分工

(一)甲方的权利与义务

1、保护开发者的信息的安全是甲方的一项基本原则,未经开发者的同意,甲方不会向甲方以外的任何公司、组织和个人披露、提供开发者的信息,但下列情形除外:

(1)据本协议或其他相关协议、规则等规定可以提供的;

(2)依据法律法规的规定可以提供的;

(3)行政、司法等政府部门要求提供的;

(4)开发者同意甲方向第三方提供;

(5)为解决举报事件、提起诉讼而需要提供的。

2、尽管甲方对开发者的信息保护做了极大的努力,但是仍然不能保证在现有的安全技术措施下,开发者的信息可能会因为不可抗力或非甲方因素造成泄漏、窃取等,由此给开发者造成损失的,开发者同意甲方可以免责。

3、甲方有权在包括但不限于甲方游戏平台介绍页或安装页面等,向用户阐述该游戏产品为开发者开发以及由开发者向用户提供客户服务等。

4、除了另行有约定外,甲方无需为按照本协议享有的权益而向开发者支付任何费用。

5、开发者理解并同意:为向更多互联网使用者推广开发者的游戏产品,甲方有权采取以下行为,而无须再取得开发者的同意。

(1)在甲方游戏平台以外的平台、网站等采取各种形式对游戏产品进行宣传、推广;

(2)甲方可根据整体运营安排,自主选择向整个或部分全世界范围内的互联网用户提供开发者的游戏产品;

(3)有权为本协议目的使用开发者游戏产品的LOGO、标识、名称、图片等相关素材。

(二)开发者的权利与义务

1、开发者具备使用本服务、接入和运营游戏产品或提供相关服务等行为的相关合法资质或经过了相关政府部门的审核批准。

否则,开发者应不使用甲方提供的相关服务,且应独自承担由此带来的一切责任及给用户、甲方造成的全部损失。

2、开发者依法及按照甲方要求提交使用本服务所必须的真实、准确的经过开发者签章确认的主体资质材料以及联系人姓名(名称)、地址、电子邮箱等相关资料。

3、开发者在甲方游戏平台上通过开发者的游戏产品提供的各种服务,依法已经具有相关的合法资质或获得了有关部门的许可或批准,并会向甲方提交相关资质或证明文件。

4、开发者在甲方游戏平台上通过开发者的游戏产品提供的各种服务,符合国家相关法规的规定,不违反任何相关法规及相关协议、规则,也不得侵犯任何人的合法权益。

5、开发者应自行负责开发者应用的创作、开发、编辑、加工、修改、测试、运营及维护等工作,并且自行承担相应的费用。

6、开发者的游戏产品,应符合相关法规、技术规范或标准等,同时,还应符合甲方游戏平台的对接入游戏产品在技术、安全等方面的统一要求,以确保应用可以在甲方游戏平台安全、稳定的运营。

7、开发者不得在游戏产品内宣传与本游戏产品无关的任何其他信息,包括但不限于广告、其他的游戏产品信息等(除非双方另有约定),也不得在游戏产品内添加指向非甲方拥有或控制或甲方书面同意的网站链接。

8、开发者游戏产品在甲方游戏平台上运营期间,开发者需向用户提供及时有效的客户服务,并自行承担客服费用。

9、开发者应当在游戏产品中向相关权利人提供投诉途径,确保权利人在认为开发者侵犯其合法权益时可以向开发者主张权利。

10、如果开发者的游戏产品符合甲方的要求时,则可依相关规范、流程等接入到甲方的支付系统。

11、开发者不得从事任何包括但不限于以下的违反法规的行为,也不得为以下违反法规的行为提供便利(包括但不限于为开发者游戏产品的用户的行为提供便利等):

(1)反对宪法所确定的基本原则的行为;

(2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一的行为;

(3)损害国家荣誉和利益的行为;

(4)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结的行为;

(5)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信的行为;

(6)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的行为;

(7)散布淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪的行为;

(8)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的行为;

(9)侵害他人知识产权、商业秘密等合法权利的行为;

(10)恶意虚构事实、隐瞒真相以误导、欺骗他人的行为;

(11)发布、传送、传播广告信息及垃圾信息;

(12)其他法律法规禁止的行为。

五、技术、市场保密

合作期内未经项目合作各方同意,任何人不得将技术及客户资料转让,不得与项目合作双方以外的合作方进行合作或为他人谋取利益,不得将技术泄密。

违反约定的,项目合作方有权没收违约方相关收益,并追究违约方的经济法律责任。

六、收益分配

该项目所得利润根据合作方所占比例,在保证项目正常运作的情况下,每年进行年终分红一次(每年元月对上一年度红利进行分成)。

扩大业务运营如需要提留利润时,必须经过各方认可,且不得超过年度利润总额的_____%。

该提留按各方所占股权比例计为各方的股本金投入。

七、合作保障措施

1、在合作期内,项目合作双方中任一方未经其对方协商认可擅自退出该合作项目,违约方同时赔偿被侵害方的投入损失及其他合作期内应得收益(具体为:按合作之日起至产生变故时为止的被侵害方应得的收益平均值计算,违约方赔付被侵害方剩余协议期的总收益)。

并且必须遵守技术、市场保密条款,____年内不得经营本项目的同类技术内容及客户资源。

否则项目合作各方有权追究违约方的一切经济法律责任。

2、在合作期内因战争、灾害、疾病等不可抗力因素导致项目合作解散或合作期满各合作方不再合作,该项目技术内容归双方所有。

3、合作方如有一方违反本协议,则其他方有权取消与违约方的合作并追究违约方的一切经济法律责任。

八、其他未尽事宜经双方共同协商后作补充,补充条款同具本民法典律效力。

九、本协议一式二份,甲乙双方各执一份。

甲方(盖章):____________

法人代表(签字):____________

签约日期:____________

乙方(盖章):____________

法人代表(签字):____________

签约日期:____________

■ 游戏开发学习计划

还记得“仙剑奇侠传”吗?你为那凄美的爱情结局落过泪吗?喜欢“最终幻想”吗?还记得骑乘于“陆行鸟”上的风驰电掣吗?你曾叹服于“轩辕剑”那如史诗般宏大的剧情背景吗?你想过将来能自己设计出一个唯美的游戏,编写出一段属于自己的精彩剧本吗?游戏开发,将圆你之梦。

美丽的公主被邪恶的魔王抢走了,国王心急如焚。王城内外,身怀绝技的勇士们纷纷踏上了英雄救美的遥远征途。经过千难万险、跨越崇山峻岭,在伙伴的协助下,在战胜了无数只魔怪之后,英勇的战士打败了魔王、救回了公主,当上了国王,过上了幸福的生活……不要以为我在编写老掉牙的成人童话,不要以为我在白日做梦发花痴,接着往下看:剑士、盗贼、僧侣、魔法师,EXP、LV、GOLD、回合制……呵呵,平时爱玩游戏的朋友应该看出来了,这正是让全世界无数玩家魂牵梦绕的角色扮演类游戏的经典模式。你是否又想过报考关于游戏的专业,去开发出属于你自己的游戏,去编写属于你自己的人生剧本呢?让我们一起走进游戏开发的相关专业,去看一看我们的梦幻世界在现实中到底是怎样的一番情景。

我们是游戏的“总设计师”——游戏策划

什么是游戏策划?游戏策划就是“Make Dreams Come True”(让梦想成真)。其中的 “Dreams”可不是做的梦,它是指把想法努力实现,并在荧屏上看到和享受它的过程。一般来讲,谈到游戏策划都可能会存在误解:都以为策划就是创意、就是写剧本故事、就是要玩很多游戏。实际上,这三方面都包含在游戏策划中,但却不是最重要的。游戏策划其实包括了提出创意、经过协商、扩大整理、补充修改,形成策划书并深入所有游戏开发人员的头脑中,形成统一认识。还包括做好游戏的平衡和测试,更重要的是对于平衡和逻辑感的把握。这是一项内涵丰富而又十分严谨的技术性工作,需要相当的专业知识和技能。想要设计“人生”,没两把刷子还行?游戏策划要求我们要具有充分的游戏方面的专业知识,使用游戏脚本的创作、游戏项目管理、游戏技术、游戏情节、游戏素材、程序、3D动画等有关技法。从游戏开发公司对一个游戏制作的准备阶段开始直到这个游戏开发完成,游戏策划都贯穿始终。

早期的计算机英雄们大多都是程序员出身,他们兼策划、程序和美术等数职于一身,独力开发了很多名作。而游戏工业发展到现在,已经变成了一个需要大量人手和多职业协同工作的大家伙,我们自然也就不用“事必躬亲”了。既然身边已经有了专业的程序员,那么我们作为游戏策划还有没有必要懂得编程呢?我相信即使很多人自己不会编程,也会认同“策划人员懂得编程会对自身职业素质有很大提高”这一看法。我们不需要去写代码,但是我们需要和写代码的人合作。如果你能与之更有效的沟通,会不会对你的工作有很大帮助?我们不需要去实现功能,但是我们需要知道这种功能能否实现。如果心里有数,会不会减少无谓的争论?懂得程序的策划,就如同在建筑工地上锻炼过的建筑设计师,设计的时候会更加得心应手。当然,我们的职业目标不是程序员,没有必要把这一技能提高得太多,只需要“了解”或者说“入门”就可以了。

有道是“兵马未动,粮草先行”“巧妇也难为无米之炊”。一个游戏要想成功开发,我们做游戏策划的就必须身先士卒,毫不为过地说,我们就是一个游戏的首脑和灵魂。没有我们,就谈不上游戏的开发。呵呵,够牛的吧!现在,游戏策划早已成为整个游戏开发的重中之重。很多业内人士都认为,中国有不差于世界一流水平的美工,有顶级的程序员,但中国游戏开发实力落后就落后在策划和项目管理上,培养专业的游戏策划人才成为众多游戏公司在人才方面的首要需求。

让我们举起手中的鼠标,拿起手里的键盘,一起去写就我们心中的神话,一起来策划出属于我们玩家自己的游戏人生。

一千个人心中有一千个哈姆雷特——游戏美术设计

游戏美术设计是近年来新兴的一个专业,它既能为你就业后带来相对优厚的薪酬待遇,又能提供一个发挥想象、放飞梦想的巨大空间,因此吸引着越来越多年轻人加入。有人说激情和梦想是打开游戏行业大门的钥匙,但成为一名游戏美术设计师光凭热情是不够的,打好基础、学好技术才是关键。

想选择美术设计,当然必须先打好美术基础。游戏美术设计的工作是通过建立模型、绘制贴图,把游戏中各种角色,道具,场景都逐一制作出来。一个没有美术基础的人很难制作出比例协调的模型,绘制出细节丰富的贴图。在实际工作中,一名游戏公司美术设计师的基本工作技能要求就是要具有扎实的美术基础。虽然近几年诞生了许多软件,大大方便了人物模型的绘制。以往完全依靠手绘的模型或图画现在甚至可以通过使用一些现成的素材来完成,也使得一些非美术专业的学生学习游戏美术设计成为可能,但这并不意味着美术功底的重要性降低了。

在具备了必要的美术基础之后,计算机图形制作技术就是游戏美术设计的必备技能了,photoshop等CG软件都是必须掌握的。随着计算机科学技术的超速发展以及玩家要求的不断提高,游戏场景和人物早就不是绘制出自己心中的“英雄”,先学点基本的吧。这些软件的应用,早有许多书籍资料可供参考,当然也就是我们日常学习中最为重要的课程了。

但从游戏开发的角度来衡量,仅仅掌握这些软件的一般应用还是不够的。游戏美术设计有着它特有的一些技术标准和要求,相应也有一些特殊的技术手段。一个合格的游戏美术设计师不仅要熟练掌握photoshop等软件工具,还必须熟悉游戏开发的流程,了解游戏美术的特殊要求,掌握游戏领域最新的技术手段。举例来说,一个熟练的3D美术设计师能用专业工具很快制作出细节非常丰富的模型,然而这样的模型限于计算机的.处理能力,是根本无法在游戏当中正常运转的。在游戏美术设计中可以使用的模型面数都有严格限制,必须通过法线贴图技术,在低模型面数的情况下让细节表现得更丰富。诸如此类,这些游戏开发领域特有的技术手段也是游戏美术师的必修课。想要进入游戏行业,在具有一定美术基础后,提高这些方面的技术能力就十分重要了。

游戏美术设计还是一个见仁见智的专业,这里的“见仁见智”并不是指外界对我们的评价,而是说作为一名游戏美术设计,在对游戏模型的塑造上每个人见解不一,延伸到屏幕造型上,当然也就“远近高低各不同”了。都说一千个人心中就有一千个哈姆雷特,这句话就是为我们量身定做。在美术设计过程中,我们必须要有坚定的信念,一定要坚信自己设计和塑造出来的模型是最符合人们心目中的虚拟形象的,千万不能人云亦云。也许,某一天,就因为你的自信,一个如“李逍遥”“陆行鸟”“亚特鲁”一般的永恒经典形象就此诞生。

忠实的执行官——游戏程序开发

想欣赏你心中的侠士挥剑杀敌的飒爽英姿吗?想看看那些神秘的魔法师怎样释放出毁天灭地的远古魔法吗?“有事儿您说话”!这句在前些年的春节联欢晚会上流传出来的小品台词就是我们游戏程序设计者的职责。按照你的意愿,我们将赋予你心中那些期待已久的动漫角色以生命,让他们真正活起来,让他们在你的鼠标控制下或温文尔雅,或驰骋沙场。当一个开发中的游戏经过了前期策划,剧本、关卡设计,以及美工制作之后,就该轮到我们唱主角了。在这高科技的时代里,我们“吃饭的家伙”就是各类计算机编程语言。

一定得买性价比最高的计算机,请教职业IT人事,装最新版本的软件!电脑直接上网,带宽最小也得特专业的那种。学生一上课,不管有问题没问题,都跟学生说“C++、JAVA、DirectX、引擎……”?一口专业的编程术语,特有气势!上完课还有作业题,题量都是论“G”算,一学期光键盘就得敲坏好几个。毕业后找一大型游戏企业,24小时编程,就是一个字“累”,编个手机游戏都得花好多天的!同学开发出来的游戏不是“魔兽世界”就是“龙与地下城”,你要是开发出“传奇”呀,都不好意思跟人家打招呼。你说这样的专业,一生中你能找得到几个?我觉得怎么着也得四五吧!四五个?白日做梦,就我们一个!你别不信,还真没第二家。你不但要研究玩家的游戏心理喜好,另一方面还必须做好与游戏策划和美术设计的工作协调。知道什么是程序开发吗?程序开发就是,编写出来的程序力求完美,体现出来的效果自然协调!所以,我们做程序开发的口号就是:不仅最好还要协调。

■ 游戏开发学习计划

当系统检测到一个NFC标签的时候,他会自动去寻找最合适的activity去处理这个intent.

NFC发出的这个Intent将会有三种action:

ACTION_NDEF_DISCOVERED:当系统检测到tag中含有NDEF格式的数据时,且系统中有activity声明可以接受包含NDEF数据的Intent的时候,系统会优先发出这个action的intent。

ACTION_TECH_DISCOVERED:当没有任何一个activity声明自己可以响应ACTION_NDEF_DISCOVERED时,系统会尝试发出TECH的intent.即便你的tag中所包含的数据是NDEF的,但是如果这个数据的MIMEtype或URI不能和任何一个activity所声明的想吻合,系统也一样会尝试发出tech格式的intent,而不是NDEF.

ACTION_TAG_DISCOVERED:当系统发现前两个intent在系统中无人会接受的时候,就只好发这个默认的TAG类型的

首先是权限:

例如:

NfcAdapter mAdapter = NfcAdapter.getDefaultAdapter(this);

接着是特殊功能限制:

这个生命可以让你的应用在googleplay上被声明使用者必须拥有nfc功能。

在activity的intent过滤xml声明中,你可以同时声明过滤这三种action.但是由之前所说,你应该知道系统在发送intent的时候是有优先级的,所以你最好清楚自己最想处理哪个。

1:过滤ACTION_TAG_DISCOVERED:

这个最简单,也是最后一个被尝试接受intent的选项。

2:过滤ACTION_NDEF_DISCOVERED:

其中最重要的应该算是data的mimeType类型了,这个定义的越准确,intent指向你这个activity的成功率就越高,否则系统可能不会发出你想要的NDEF intent了。下面在讲如何使用NDEF写入NFC标签的时候会多举几个类型的例子。

3:过滤ACTION_TECH_DISCOVERED:

/res/xml下面创建一个过滤规则文件。名字任取,比如可以叫做nfc_tech_filter.xml。这个里面定义的是nfc实现的各种标准,每一个nfc卡都会符合多个不同的标准,个人理解为这些标准有些相互之间也是兼容的。你可以在检测到nfc标签后使用getTechList()方法来查看你所检测的tag到底支持哪些nfc标准。

一个nfc_tech_filter.xml中可以定义多个结构组。

android..IsoDepandroid..NfcAandroid..NfcBandroid..NfcFandroid..NfcVandroid..Ndefandroid..NdefFormatableandroid..MifareClassicandroid..MifareUltralight

在androidManifest文件中声明xml过滤的举例如下:

package o.Beam;import java.io.ByteArrayOutputStream;import java.nio.charset.Charset;import java.text.DateFormat;import java.text.SimpleDateFormat;import java.util.Date;import java.util.List;import java.util.Locale;import org.nfc.read.ParsedNdefRecord;import android.app.Activity;import android.app.AlertDialog;import android.app.PendingIntent;import ntent.DialogInterface;import ntent.Intent;import android.nfc.NdefMessage;import android.nfc.NdefRecord;import android.nfc.NfcAdapter;import android.nfc.Tag;import android..MifareClassic;import android..MifareUltralight;import android.os.Bundle;import android.os.Parcelable;import vider.Settings;import android.widget.TextView;public class MainActivity extends Activity { private static final DateFormat TIME_FORMAT = SimpleDateFormat .getDateTimeInstance(); private NfcAdapter mAdapter; private PendingIntent mPendingIntent; private NdefMessage mNdefPushMessage; private TextView promt; private AlertDialog mDialog; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); promt = (TextView) findViewById(R.mt); resolveIntent(getIntent()); mDialog = new AlertDialog.Builder(this).setNeutralButton(“Ok”, null) .create(); // 获取默认的NFC控制器 mAdapter = NfcAdapter.getDefaultAdapter(this); //拦截系统级的NFC扫描,例如扫描蓝牙 mPendingIntent = PendingIntent.getActivity(this, 0, new Intent(this, getClass()).addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_SINGLE_TOP), 0); mNdefPushMessage = new NdefMessage(new NdefRecord { newTextRecord(“”, Locale.ENGLISH, true) }); } @Override protected void onResume() { super.onResume(); if (mAdapter == null) { if (!mAdapter.isEnabled()) { showWirelessSettingsDialog(); } showMessage(R.string.error, R.string.no_nfc); promt.setText(“设备不支持NFC!”); return; } if (!mAdapter.isEnabled()) { promt.setText(“请在系统设置中先启用NFC功能!”); return; } if (mAdapter != null) { //隐式启动 mAdapter.enableForegroundDispatch(this, mPendingIntent, null, null); mAdapter.enableForegroundNdefPush(this, mNdefPushMessage); } } @Override protected void onPause() { super.onPause(); if (mAdapter != null) { //隐式启动 mAdapter.disableForegroundDispatch(this); mAdapter.disableForegroundNdefPush(this); } } //16进制字符串转换为String private String hexString = “0123456789ABCDEF”; public String decode(String bytes) { if (bytes.length() != 30) { return null; } ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream( bytes.length() / 2); // 将每2位16进制整数组装成一个字节 for (int i = 0; i < bytes.length(); i += 2) baos.write((hexString.indexOf(bytes.charAt(i)) << 4 | hexString .indexOf(bytes.charAt(i + 1)))); return new String(baos.toByteArray()); } // 字符序列转换为16进制字符串 private static String bytesToHexString(byte src, boolean isPrefix) { StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder(); if (isPrefix == true) { stringBuilder.append(“0x”); } if (src == null || src.length <= 0) { return null; } char buffer = new char; for (int i = 0; i < src.length; i++) { buffer = Character.toUpperCase(Character.forDigit( (src >>>4) & 0x0F, 16)); buffer = Character.toUpperCase(Character.forDigit(src & 0x0F, 16)); System.out.println(buffer); stringBuilder.append(buffer); } return stringBuilder.toString(); } private void showMessage(int title, int message) { mDialog.setTitle(title); mDialog.setMessage(getText(message)); (); } private NdefRecord newTextRecord(String text, Locale locale, boolean encodeInUtf8) { byte langBytes = locale.getLanguage().getBytes( Charset.forName(“US-ASCII”)); Charset utfEncoding = encodeInUtf8 ? Charset.forName(“UTF-8”) : Charset .forName(“UTF-16”); byte textBytes = text.getBytes(utfEncoding); int utfBit = encodeInUtf8 ? 0 : (1 << 7); char status = (char) (utfBit + langBytes.length); byte data = new byte; data = (byte) status; System.arraycopy(langBytes, 0, data, 1, langBytes.length); System.arraycopy(textBytes, 0, data, 1 + langBytes.length, textBytes.length); return new NdefRecord(NdefRecord.TNF_WELL_KNOWN, NdefRecord.RTD_TEXT, new byte, data); } private void showWirelessSettingsDialog() { AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.setMessage(R.string.nfc_disabled); builder.setPositiveButton(android.R.string.ok, new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialogInterface, int i) {Intent intent = new Intent( Settings.ACTION_WIRELESS_SETTINGS);startActivity(intent); } }); builder.setNegativeButton(android.R.string.cancel, new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialogInterface, int i) {finish(); } }); builder.create().show(); return; } //初步判断是什么类型NFC卡 private void resolveIntent(Intent intent) { String action = intent.getAction(); if (NfcAdapter.ACTION_TAG_DISCOVERED.equals(action) || NfcAdapter.ACTION_TECH_DISCOVERED.equals(action) || NfcAdapter.ACTION_NDEF_DISCOVERED.equals(action)) { Parcelable rawMsgs = intent .getParcelableArrayExtra(NfcAdapter.EXTRA_NDEF_MESSAGES); NdefMessage msgs; if (rawMsgs != null) { msgs = new NdefMessage; for (int i = 0; i < rawMsgs.length; i++) { msgs = (NdefMessage) rawMsgs; } } else { // Unknown tag type byte empty = new byte; byte id = intent.getByteArrayExtra(NfcAdapter.EXTRA_ID); Parcelable tag = intent.getParcelableExtra(NfcAdapter.EXTRA_TAG); byte payload = dumpTagData(tag).getBytes(); NdefRecord record = new NdefRecord(NdefRecord.TNF_UNKNOWN,empty, id, payload); NdefMessage msg = new NdefMessage(new NdefRecord { record }); msgs = new NdefMessage { msg }; } // Setup the views buildTagViews(msgs); } } //一般公家卡,扫描的信息 private String dumpTagData(Parcelable p) { StringBuilder sb = new StringBuilder(); Tag tag = (Tag) p; byte id = tag.getId(); sb.append(“Tag ID (hex): ”).append(getHex(id)).append(“\n”); sb.append(“Tag ID (dec): ”).append(getDec(id)).append(“\n”); sb.append(“ID (reversed): ”).append(getReversed(id)).append(“\n”); String prefix = “android..”; sb.append(“Technologies: ”); for (String tech : tag.getTechList()) { sb.append(tech.substring(prefix.length())); sb.append(“, ”); } sb.delete(sb.length() - 2, sb.length()); for (String tech : tag.getTechList()) { if (tech.equals(MifareClassic.class.getName())) { sb.append('\n'); MifareClassic mifareTag = MifareClassic.get(tag); String type = “Unknown”; switch (mifareTag.getType()) { case MifareClassic.TYPE_CLASSIC: type = “Classic”; break; case MifareClassic.TYPE_PLUS: type = “Plus”; break; case MifareClassic.TYPE_PRO: type = “Pro”; break; } sb.append(“Mifare Classic type: ”); sb.append(type); sb.append('\n'); sb.append(“Mifare size: ”); sb.append(mifareTag.getSize() + “ bytes”); sb.append('\n'); sb.append(“Mifare sectors: ”); sb.append(mifareTag.getSectorCount()); sb.append('\n'); sb.append(“Mifare blocks: ”); sb.append(mifareTag.getBlockCount()); } if (tech.equals(MifareUltralight.class.getName())) { sb.append('\n'); MifareUltralight mifareUlTag = MifareUltralight.get(tag); String type = “Unknown”; switch (mifareUlTag.getType()) { case MifareUltralight.TYPE_ULTRALIGHT: type = “Ultralight”; break; case MifareUltralight.TYPE_ULTRALIGHT_C: type = “Ultralight C”; break; } sb.append(“Mifare Ultralight type: ”); sb.append(type); } } return sb.toString(); } private String getHex(byte bytes) { StringBuilder sb = new StringBuilder(); for (int i = bytes.length - 1; i >= 0; --i) { int b = bytes & 0xff; if (b < 0x10) sb.append('0'); sb.append(Integer.toHexString(b)); if (i >0) { sb.append(“ ”); } } return sb.toString(); } private long getDec(byte bytes) { long result = 0; long factor = 1; for (int i = 0; i < bytes.length; ++i) { long value = bytes & 0xffl; result += value * factor; factor *= 256l; } return result; } private long getReversed(byte bytes) { long result = 0; long factor = 1; for (int i = bytes.length - 1; i >= 0; --i) { long value = bytes & 0xffl; result += value * factor; factor *= 256l; } return result; } //显示NFC扫描的数据 private void buildTagViews(NdefMessage msgs) { if (msgs == null || msgs.length == 0) { return; } // Parse the first message in the list // Build views for all of the sub records Date now = new Date(); List

records = NdefMessageParser.parse(msgs); final int size = records.size(); for (int i = 0; i < size; i++) { TextView timeView = new TextView(this); timeView.setText(TIME_FORMAT.format(now)); ParsedNdefRecord record = records.get(i); promt.append(record.getViewText()); } } //获取系统隐式启动的 @Override public void onNewIntent(Intent intent) { setIntent(intent); resolveIntent(intent); }}

2、androidManifest配置

■ 游戏开发学习计划

60、打保龄球(3-5)

训练目的:发展手眼协调能力训练要求:把儿童保龄球放在1米左右的距离,让儿童用黑色的大球击球。

难度设置:A开始时距离可以很近,以便让儿童容易击中,有成就感;B要求儿童按训练要求的距离击球;C逐个地把球摆在地上让儿童击,开始时距离要近一些,5次击球中有3次通过。

帮助给予:

(1)开始时给予孩子大量的身体协助,直至孩子掌握要领;

(2)每一次增加难度时都需要随时提醒、纠正并示范给孩子看如何做。

59、跳数字

训练目的:增强身体平衡能力及重力感。

训练要求:用不粘胶剪出大的数目字1-10或1-20贴到圆形的不粘胶上再地板上,让孩子从一个数字跨到另外一个数字上,以跨到圆形内为胜。

难度设置:

A如果孩子还不懂得数字,可贴不同颜色的数字,然后让孩子按颜色跳;

B让孩子按指定的数字跳或者按单、双数跳;

C可玩双人游戏,创造出各种玩法,以最终达到终点为胜。

帮助给予:

1如果孩子跳跃技巧不成熟,可在开始时握他(她)的双手或夹着孩子的腋下帮助他(她)跳跃;

2如果孩子不懂得或不遵守游戏规则,要随时给予身体或口头的提示。

58、袋鼠跳;(5-6)

训练目的:强化前庭刺激,控制过敏信息。

训练要求:孩子站在袋中,双手提起袋边,双脚同时向前跳。

难度设置:

A只要求分段跳,每次跳2-3步的距离;

B撤销身体指导,要求一次性跳1-2米的距离;

帮助给予:在A阶段要求给予全程身体指导,直至孩子技巧纯熟。

57、手抱大型物挡住视线还能走至少3米远;(5-6)

训练目的:改善孩子的身体控制及平衡能力。

训练要求:让孩子拿着或双手抱着大型的物件向前走。难度设置:选择重量适中的物品做训练。

帮助给予:注意随时提醒孩子走路的姿势和前面的方向,站在离孩子不远的地方,随时注意防止孩子摔倒等情况发生。

56、拿着不同的物件走过20厘米宽的平衡木;(5-6)

训练目的:改善孩子的身体控制及平衡能力。

训练要求:让孩子拿着不同的物件走过平衡木。

难度设置:A开始时拿小件的物品;B逐渐地拿大件的物品;

帮助给予:注意随时提醒孩子走路的姿势和前面的方向,站在离孩子不远的地方,随时注意防止孩子摔倒等情况发生。

55、能在双脚离地时,双手同时拍一下;(5-6)

训练目的:加强手臂和腿的协调能力。

训练要求:孩子能在双脚跳离地面的同时双手举过头顶拍一下。

难度设置:

A先熟练双脚跳;

B再在跳的同时鼓励孩子拍手。

帮助给予:

1手把手地跟孩子一起做;

2给孩子做示范,边做边讲解;

3鼓励孩子独立完成,只在需要时给予适当的提示。

54、跳脚印

训练目的:训练两侧性、空间距离、平衡、协调、柔软、眼─手协调、注意力、抑制异常肌张力、矫正姿势(内外旋、内外反)、步态训练。

训练要求:按照图形所示,双脚立定跳向下一目标脚印。

难度设置:

A可先用双脚交替走几回,让孩子熟悉大致的距离。

B双脚立定跳,按图形要求跳;

C听着家长的口令(指令)跳;

帮助给予:开始时家可站在孩子身后,双手扶着孩子的腋下帮助其完成凌空双脚跳起和落下的姿势,指导孩子跳向下一目标,等孩子的判断和目测水平提高后让其自行练习,家长只给予口头提示即可。

53、双脚跳过一条慢慢地摆动着的绳子5次;(5-6)

训练目的:提供前庭刺激,训练计画动作能力。

训练要求:将一条约两米长的粗绳子固定在离地面10厘米处,上下或左右摇动绳索,使其象蛇一样扭动,让孩子双脚离地地从上面跳过。

难度设置:

A开始时可慢慢地摆动,动作幅度要小允许孩子偶尔碰到绳子;

B快速地摆动,动作幅度大,让孩子尽量不要碰到绳子。

52、照镜子游戏;(4-5)

训练目的:训练空间方位知觉。

训练要求:家长和孩子并排站在大镜子前面,家长做一个动作,让孩子模仿。动作以点头,双手在身体的上下、左右、前后拍手,左右前后移动身体以及转身等动作为主。

难度设置:

A开始时家长的动作要做得慢些并多次重复动作;

B如果孩子的表达能力强,可让孩子边模仿边说出动作的方位。

帮助给予:家长边做边说出动作的方位,孩子无法跟上便用身体指导。逐渐地撤销提示,并且加快动作的速度。

51、单脚向前跳5步;(4-5)

训练目的:训练身体的平衡能力及双腿的肌肉控制能力。

训练要求:让孩子抬起一只脚,向前方位置跳跃5步路的距离。

难度设置:

A开始时先让孩子习惯保持抬起一只脚在空中数秒的姿势;

B鼓励孩子单脚向前跳跃一步,可以在前方放置奖励物;

C鼓励孩子增加跳跃的次数。

帮助给予:

1跟孩子一起跳,营造宽松的气氛让孩子消除紧张情绪,愿意参加游戏;

2随时在孩子需要时给予恰到好处的帮助,无论是身体或是口头的帮助;

3及时引入奖励的方法来表扬和鼓励孩子的尝试。

50、用脚尖向前行3米;(4-5)

训练目的:身体的控制能力和平衡能力。

训练要求:让孩子掂起脚尖向前走约3米的路程。

难度设置:A只走2-3步路的距离;B逐渐地增加走的距离直到达标。

帮助给予:1站在孩子前面扶着他/她的双手;2只在有需要时才给予及时的帮助;3在终点处放置奖励物鼓励孩子坚持走到终点。

49、双手各持一球走直线2米;(4-5)

训练要求:让儿童两手侧平举,掌心向上,两手各托一小皮球沿直线路线行走。

难度设置:

A开始时可先不让孩子拿球,徒手走;

B孩子的技能掌握后让其尝试持球并且脚尖跟着脚跟行走;

帮助给予:不能单独完成的孩子家长可跟在其身后,给予身体指导;

48、双手接住从1米远弹来的中型球;(4-5)

训练目的:手眼协调能力和运动企画能力。

训练要求:孩子能接住训练者从约1米远的地方扔到地上弹起来的中型球(篮球大小的球)。

难度设置:

1距离设短一点,并且让另外一位成人在孩子身后手把手地教,边教边把要点告诉孩子;

2帮助者站在孩子身后,只在有需要时才给予身体协助;

3距离逐渐增大,尽量让孩子自己尝试接球;4如果孩子接中型球有困难,可换成大型球,等孩子的技能熟练后再换成中型球。

47、跑向滚动着的球,把球向前踢;(4-5)

训练目的:动作企画能力、方向感。

训练要求:让孩子边跑边踢滚到他/她脚下的中型或小型球。

难度设置:

A先用中型球练习,孩子的技巧熟练后再用小型球练习;

B开始时训练人员以极慢的速度把球滚到孩子脚下并示意孩子踢球。

C必要时可给予适当的身体帮助及提示,如另一成人站在孩子身后一手扶着他/她的身体,一手(或脚)推动他/她的右脚。

46、双脚被提起时,可用双手向前走路;(4-5)

训练目的:增强手臂力量和协调能力。

训练要求:让儿童趴在地上,双手和双膝接触地面,成人则在儿童身后握其双足足踝,示意儿童用双手交替运动往前爬。

难度设置:

A先让儿童习惯被提起双脚的姿势;

B鼓励儿童向前走1-2步;

C训练至儿童能自如地向前走。

帮助给予:

1以游戏的形式帮助孩子习惯被短暂提起双脚的姿势和感觉;

2延长提起孩子双脚的时间;

3鼓励孩子尝试向前走,用食物或其他孩子喜欢的方法来强化。

45、能连续拍球3次而球不弹走;(4-5)

训练目的:加强手臂的控制能力,发展手眼协调能力。

训练要求:孩子能连续拍3次中型球(篮球大小的球)。

难度设置:A只拍1次;B拍2-3次;

帮助给予:

1训练者拍一下,等球弹起后把着孩子的手拍一下;

2把着孩子的手教孩子拍2-3下,球要尽量弹高,便于孩子的手有足够的时间调节

44、能在20厘米宽,10厘米高的平衡木上行走而保持平衡;(3-4)

训练目的:增进孩子的平衡能力。

训练要求:让孩子在不扶持,保持身体平衡的情况下走,走过规定尺寸的平衡木。

难度设置:A只走一半的距离;B走完全程;C单手持物走;D双手持物走。

帮助给予:

1开始时成人需要反复做示范,并跟在孩子后边走,给予身体协助,如拉着孩子双手或扶其双肩;

2成人站在平衡木一旁,孩子行走时拉着他/她的一只手给予扶持;

3只在需要时给予扶持。

43、能用脚尖站立10次,每次站立3秒钟;(4-5)

训练目的:腿部运动能力、重心及平衡能力。

训练要求:让孩子双脚脚跟着地,脚尖掂起地站立,每次站立3秒钟时间。

难度设置:A开始时让孩子扶着墙壁或椅背站立;B让孩子尝试徒手站立。

帮助给予:1可以在墙壁上孩子掂脚可触及的地方挂一奖励物,鼓励孩子掂起脚去拿取;2给孩子数数,让他/她知道要站多长时间。

42、能用勺子把乒乓球送至约2米外的目的地而乒乓球不掉下来;(4-5)

训练目的:增进平衡能力和手部控制能力,加强动作企画能力。

训练要求:用勺子把乒乓球送到2米外的地方。

难度设置:A开始时尝试先给孩子一个立方体的积木在距离极短的两张桌子间传送,让孩子便于操作;B用不粘胶在地上贴两条平衡线;C改用乒乓球尝试;D按照预设距离训练。

帮助给予:1为提高孩子的兴趣,建议开始时成人和孩子一起参与游戏;2孩子的技巧熟练后,鼓励孩子和其他孩子进行竞赛。

41、做5次前滚翻;(4-5)

训练目的:增进协调、平衡能力,刺激本体感觉。

训练要求:让孩子模仿成人连续做5次前滚翻的动作。

难度设置:A开始时只要求做2-3次;B要求孩子连续做5次,并要求孩子在动作过程中身体尽量保持直线。

帮助给予:1开始时要全程给予身体协助,并用语言鼓励孩子尝试;2尽量让孩子自己完成,必要时给予口头提示,要随时注意孩子的安全问题。

40、转椅游戏;(3-4)

训练目的:调节中心与平衡力。

训练要求:让孩子坐在转椅内,家长在一旁旋转椅子,速度逐渐加快。

难度设置:A开始时为避免孩子紧张,可让其双手抓住椅子的扶手;B孩子习惯后要求其两手自然放在腿上*身体控制重心,并闭上眼睛。如果孩子不配合,可用布带将其双眼蒙住。

39、能来回滚动身体;(4-5)

训练目的:迷路反射控制,身体的控制能力及协调能力。

训练要求:让孩子在垫子上或在床垫上从一端翻滚到另外一端。

难度设置:A在训练者的身体协助下进行翻滚;B自己控制身体进行翻滚。

帮助给予:1给予大量的身体协助和口头提示,让孩子从训练中懂得如何控制自己的身体及翻动的速度和力量;2只在有需要时给予身体协助;3确保孩子的安全,避免碰伤。

38、做一连串手部和腿部动作时能保持平衡;(3-4)

训练目的:身体的控制和协调能力。

训练要求:让孩子模仿一系列的手部和腿部动作,如:跳舞、打功夫等。

难度设置:A选择简单一点的动作;B选择较为复杂的动作,包括弹跳、跳跃等动作。

帮助给予:1另外一成人站在孩子旁边,如果孩子失去平衡,只在他/她可能要跌倒时才给予扶持;2在孩子前后方均铺上垫子,孩子跌倒后鼓励他/她自己起来继续练习。

37、能学青蛙跳20厘米的距离10次;(3-4)

训练目的:腿部运动能力/重心及平衡能力。

训练要求:用不粘胶在地板贴两条平衡线,成人给孩子示范如何做青蛙跳几次,然后指导孩子模仿。

难度设置:A开始时,线段间的距离应该短一点,让孩子容易达标;B如果孩子不愿意合作,可引入食物奖励的办法,把奖励物放在落地的一端之线条上,孩子跳到线上就奖励;C逐渐地把线段间的距离增大。

帮助给予:1身体协助;2每一难度中如果孩子遇到问题,都要及时给予身体或口头上的指导,重复示范并注意提起孩子参与的兴趣。

36、单脚原地跳;(3-4)

35、在10厘米宽2米长的地面线条上走保持身体平衡;(3-4)

训练目的:平衡能力的控制。

训练要求:在地板上用不粘胶粘一条2米长10厘米宽的线条让孩子在线条上走。

难度设置:A开始时只走一半的距离,允许偶尔走出界外;B要求孩子走完全程,尽量不要走出界外。

帮助给予:1训练者可站在孩子前方,拉着孩子的手向前走;2要提醒孩子既注意脚下的线条,又要注意前方的路;3训练者在孩子的前方引导孩子走,但不给予身体协助;3让孩子自己尝试独自走。

34、能跳过5厘米高的绳;(3-4)

33、踏小三轮车转弯避开障碍物;(3-4)

32、扶物能单脚站立5秒;(3-4)

训练目的:平衡能力。

训练要求:孩子能扶着椅子或家长手握的棒子单脚站立约5秒。

难度设置及帮助给予:

A手把手地教孩子用双手扶着椅子的*背,提起孩子的一条腿悬空约5秒,然后放下。过程中用简单的语言告诉孩子怎么做,如:抬腿!、放下!

B让孩子自己尝试5秒内(可用数数提醒他/她)不要把脚放下;

C孩子掌握了技能后,改用棒子。家长双手握住棒的两端,孩子则抓住中间重复以上步骤。

31、双脚一齐从最后一级楼梯跳下;(3-4)

30、双脚原地跳;(3-4)

29、自己上、下小三轮车;(3-4)

28、双脚轮流跨过15厘米高的绳;(3-4)

训练目的:身体平衡能力。

训练要求:绳子的两端分别固定在柱子或椅子上离地15CM高,让孩子双脚轮流抬高跨过绳子。

帮助给予:1用姿势示意孩子如何抬腿跨过绳子,必要时给予身体协助,伸手把他/她的腿抬高跨绳;2要时时口头提醒孩子注意脚下的绳子,避免绊倒;3建议用有弹性的圆形橡皮绳。

27、一步1级上、下楼梯;(3-4)

训练目的:增进孩子的平衡能力。

训练要求:孩子能一步跨上一个阶梯,连续上或下楼梯。

难度设置:

A成人站在孩子前面或后面,伸出双臂或双手的拇指,让孩子抓住拉孩子上楼梯;

B成人将左手手臂或拇指抬高,右手手臂或拇指则在孩子右侧腰间的位置,让孩子在搀扶下自己平衡用力上下楼梯;

C成人伸出左手手臂或拇指搀扶孩子上、下楼梯;

D让孩子独自上、下楼梯。

帮助给予:

A双手(或拇指)抬高给予协助;

B一手(拇指)高,一手(拇指)低给予协助;

C单手(拇指)给予协助;

D撤消所有协助。

26、互动式投篮:(3-4)

训练目的:手臂运动能力/手眼协调能力,增进与人互动的能力。

训练要求:家长及孩子轮流投篮;家长投完后把球捡起来给孩子投。

25、把豆袋或类似的玩具扔进1米距离左右远的大盒子中;(2-3)

训练目的:手臂运动能力/手眼协调能力,学习向着目标抛掷物件。

训练要求:能连续5此把豆袋或类似的玩具扔进1米距离外的大盒子中。

难度设置:A开始时把距离设短一点,如只要求儿童站在距离大盒子一步或两步的距离;B逐渐地把距离拉大;C逐渐地把大盒子换成小一点的盒子。

帮助给予:A手把手地帮助孩子投掷;B只是在孩子姿势错误时才给予帮助。

24、扔球3米远;(3-4)

训练目的:手臂运动能力/手眼协调能力。

训练要求:把一个小型球或豆球扔到3米远的地方。

帮助给予:1开始时如果孩子不领会扔球的动作,可手把手地教;2给孩子在前方画一条线来提示他/她要扔的距离;3为鼓励孩子尝试,可在线的旁边放一玩具或小食品来作为奖励物。

23、跳起并接触悬挂着的物件10次;(2-3)

训练目的:腿部、膝盖运动能力及身体协调能力。

训练要求:在空中孩子跳跃时可及的地方悬挂一个玩具(气球或会弹跳的玩具),鼓励孩子跳跃并伸手触摸该玩具。

难度设置:A悬挂物开始时挂得稍低一点,让孩子容易触到;B孩子掌握了这一技能后,把悬挂物稍微挂高,鼓励孩子利用自身的力量弹跳起来。

帮助给予:1如果孩子不懂得掌握身体的力量,可先用双手扶着他/她的腋下,帮助他/她练习弹跳;2通过跳弹床和在床垫上跳跃来掌握弹跳;3给予鼓励和奖励来促进孩子练习的兴趣。

22、坐上大龙球

训练目的:改善身体协调不良,增强重力感的控制能力,建立和刺激前庭机能对多动和身体协调不佳的孩子有较大的帮助。

训练要求:协助孩子坐在大龙球上,指导者可以放手,只要协助保持大龙球的稳定即可,鼓励孩子用屁股力量作上下跃动。孩子要作前后、左右摇晃时,指导者可以用手握住孩子双手,以协助孩子保持身体的平衡。

21、会走S型的线段;(2-3)

训练目的:空间概念,肢体的平衡能力。

训练要求:在地上用不粘胶粘出一条S型线段,让孩子从一端走到另外一端。

帮助给予:1开始时可站在孩子的前面拉着他/她的双手引导他/她往前走;2也可以站在孩子的后边,让他/她推着一个手推玩具沿着线段向前走;3鼓励孩子自己往前走,并在另外一端放一个玩具或小食品来奖励孩子的成功尝试。如果孩子因为见到奖励物而不配合训练,则可以等孩子完成了路线后拿出神秘奖励物奖励给他/她。

20、坐在童车上被推,能保持双脚在脚塔上(2-3);

训练目的:发展大运动腿的控制能力、双腿运动时的协调能力、双腿肌肉的控制能力。

训练要求:把孩子放置在童车上(童车的选择要以孩子坐下后,臀部、膝盖及脚踏三点的角度约为45度的车子为宜),家长在后面推动车子。辅助用品:改良的魔术带。

帮助给予:1身体指导并控制好车头转弯的位置;2尽量让孩子自己尝试。

19、能弯腰左右腿交替钻过呼啦圈;(2-3)

训练目的:肢体运动及平衡能力的控制。

训练要求:给孩子一个大号的呼啦圈,示范给他/她看如何双手分别握着呼啦圈两边并把它放在正前方的位置。弯下腰,然后把一只脚跨入呼啦圈,接着跨入另外一只脚。

难度设置:A开始时把呼啦圈放低一点,并且帮助孩子握着呼啦圈;B高度稍微调高,要求孩子自己拿呼啦圈,必要时给予帮助;C要求孩子双脚跨入后转动双手把呼啦圈由后往前翻转到跨入前的位置(在身体的正前方)。

帮助给予:1如果孩子拒绝游戏,可以多做几次练习,并且邀请孩子一同参与游戏;2注意确保孩子的安全,在每一需要的环节给予适当的身体和口头帮助。3及时鼓励和表扬孩子。

18、单手扶栏上、下楼梯,两步一级;(2-3)

17、能把静止的球踢向前方1米远的距离;(2-3)

训练目的:发展大运动腿的伸展能力,发展眼、腿的协调能力;

训练要求:把一直径10公分左右的软球放置在孩子跟前,让孩子踢球。

难度设置:A踢向前方1米远的距离;B踢向前方1米远距离的物体。

帮助给予:A口头提示+身体指导+语言提示;B身体指导;C偶尔的身体指导+语言提示。

16、单手投中型球;(2-3)

训练目的:手眼协调能力。

训练要求:让孩子站在一定的距离外把球单手投入球篮中。

难度设置:A只在半步的距离外尝试;B在1米左右的距离外把球投入球篮;C投5次有3次中为通过。

帮助给予:1开始时给予足够的身体协助并鼓励孩子独立尝试;2只在孩子犯规时给予口头提示。

15、拉物走2-3米;(2-3)

项目要求:在一会发声玩具车上系一条约50公分长的绳子,在绳子上缠一个圈套在孩子的手腕上,让孩子拉着往前走。

难度设置:A绕大圆桌子;B绕2张距离1米左右的凳子;C绕3-5张不同距离的凳子(注意凳子摆放的距离要足够孩子和车子通过)。

帮助的给予:手把手,并不断用语言提示看身后的车子的运动轨迹及前方要走的方向。

14、能推着物体向前走2-3米;(2-3)

训练目的:发展大运动手臂推的能力;因果关系的概念;手、眼和腿的动作协调能力。

训练要求:把会发声的鸭子杆或类似的玩具放在孩子的手里,让他向前推行。

难度设置:A绕大圆桌子;B绕2张距离1米左右的凳子;C绕3-5张不同距离的凳子(注意凳子摆放的距离要足够孩子和鸭子杆通过)。

帮助给予:身体指导(即手把手地教)并不断地用口头提示和身体接触来提示孩子看前面的玩具的运动轨迹,给孩子模仿玩具发出的声音;转弯时告诉孩子正在转弯并用手纠正、帮助他转弯的方向。

13、能在协助下对墙推球和接球;(2-3)

训练目的:手臂的运动能力/手眼协调

训练要求:让孩子双手抱着中型球,顿在地上用双手把球往墙角推。

难度设置:A开始时离墙的距离要在一步以内;B逐渐拉大离墙的距离,并要求孩子借助墙壁的反弹力接住弹回来的球。

帮助给予:手把手的身体协助;逐步撤销。

12、能推趣怪球至1米外的地方;(2-3)

训练目的:发展社交能力及手眼协调能力(目测物体的速度的能力、反应能力),发展大运动手部肘关节和手臂的活动能力。

训练要求:孩子和家长分别站在1米的距离内,相互推、接趣怪球。必要时要有另一成人协助孩子的动作。

难度设置:A在一定范围内接球;B听从口头指令去把球捡回指定地点。

帮助给予:尽量让孩子在一定范围内自己接球,必要时给予口头提示或身体指导。如果孩子对指令没有反应,需要加以身体指导及口语提、手势提示。

11、刷子脱敏;(1-2)

训练目的:加强肌肤的接触刺激,减少触觉防御。

训练要求:家长用刷子先刷孩子的手背、手指等触觉防御性较少的部位,然后渐渐过渡到刷孩子的手心。再刷脚的部位,先刷脚趾、脚跟、然后渐渐过渡到刷脚地中心部位。如果孩子抗拒,可每次只擦一下,反复地尝试,直至孩子习惯这种触觉刺激。

10、呵痒痒;(1-2)

训练目的:加强肌肤的接触刺激。

训练要求:家长用手挠孩子的头颈、胳肢窝、脚底等皮肤触觉敏感处,手的力度一阵轻一阵重,如果孩子害怕,或抗拒,先对其全身肌肤轻轻地抚摩,等孩子习惯以后再逐渐地把时间延长。

9、擦背

训练目的:加强肌肤的接触刺激。

训练要求:给孩子洗澡时,用海绵或毛巾轻擦孩子的背部,从上到下、从左到右,按顺序擦,也可打圈式地擦。

8、能倒走3-5步;(1-2)

训练目的:空间概念,协调身体协调能力。

训练要求:孩子能沿着一条直线倒退着走路。

难度设置:A开始时只要求孩子随意在地板上倒走,B孩子熟悉初步的要求后要求他在扶持下沿直线倒着走;C要求孩子独立地沿直线倒着走。

帮助给予:1如果孩子开始时不领会,需要给予身体指导,如:一人在前面扶着他的双手,另外一人在他身后轮流抬起他的左右脚往后移。2偶尔地给予身体协助。

7、会走上、下倾斜约15度的小斜坡;(1-2)

训练目的:重心、平衡、膝盖及小腿肌肉的控制能力。

训练要求及帮助给予:上斜坡:开始时家长先站在斜坡上孩子跟前,拉着孩子的双手协助;孩子的技巧纯熟后可站在其身后,只在他有需要的时候推或扶持孩子前进。下斜坡:开始时家长站在孩子身后,双手从孩子双肩上往下放在孩子胸前,鼓励他扶着你的手下斜坡;孩子的技巧纯熟后尝试在他双手放置两件小玩具,让他在不用搀扶的情况下下斜坡。

难度设置:A走上斜坡;B双手拿物走上斜坡;C搀扶下下斜坡;D独自下斜坡。

6、能弯腰并用手触摸脚指头5-10次;(1-2)

训练目的:增进身体的柔软度及体能。

训练要求:在孩子的脚趾头上分别贴一贴纸,让儿童弯腰揭下。

难度设置:A开始时先让孩子把脚放在矮凳或最后一级楼梯上尝试并且只揭1-2张贴纸便可;B孩子掌握技巧后可要求一次性揭掉5或10张贴纸。

帮助给予:家长需要在孩子旁边或身后协助,用双手轻压孩子的双膝,如孩子无法同时弯腰及伸直膝盖,可让他扶着桌子的边缘进行尝试。

5、能2步1级上楼梯;(1-2)

训练目的:训练平衡力、协调及独立行走能力。

训练要求:孩子能踏出右脚上一级楼梯,然后把左脚踏在同一梯级。

难度设置:A扶着扶手或家长的手踏楼梯;B独自踏楼梯;

帮助给予:开始时,家长可站在上一级楼梯上,伸出双手协助孩子并同时给予口头指令上!;如果孩子不合作,可把干果放在楼梯上,等孩子踏上后给予奖励。注意开始时可在每一梯级放干果,逐渐地,只在几级楼梯或最后一级楼梯上才放。不论孩子如何哭闹,要坚持让孩子配合才能给予奖励物。

4、能抓着滚动的球,并把它推回去;(1-2)

训练目的:手臂的运动能力/手眼协调

训练要求:家长与孩子面对面坐在桌子两端,家长把球推给孩子,鼓励他伸手把球接住并推回给家长。

难度设置:A开始时需要在一手臂的距离内进行推、接球,鼓励孩子双手接球。推球则用右手从右往左推。B逐渐地把距离拉大,并鼓励孩子用双手往外推球,用单手接球。

帮助给予:开始时需要另外一位成人的身体协助,注意培养孩子在每一难度的独立操作技能,然后逐渐撤销帮助的程度。

3、与别人玩接球游戏;(1-2)

训练目的:社交能力/手臂的运动能力

训练要求:家长与孩子对面而坐,家长把球递给儿童,鼓励儿童把球同样递给家长。

难度设置:A开始时家长可把球直接放入孩子手中;B家长把球伸向孩子,鼓励他/她伸手来接球。C当孩子主动把球给家长时,家长应该说谢谢。

帮助给予:如果孩子没有接球、给球的主动性,请另外一位成人给予身体指导,直到孩子开始有主动接、给球的意识,逐渐地撤销给予的帮助。

2、抓痒;(1-2)

训练目的:触觉刺激,减轻触觉过敏,促使大脑细胞活跃,改善脑细胞之间联系,促进全身趋于平衡。

训练要求:抓挠孩子的脚心,重点是脚心不着地的那部分。每次做1~2分钟,每天4~5次,如果孩子抗拒,开始时可每次只挠一下,逐渐地让孩子习惯这样的触觉刺激。

1、按摩穴位(0-1)

训练目的:促进生长发育,提高抗病能力,保护儿童健康。

训练要求:主要按摩的两组穴位:

1健脾和胃的穴位,如足三里(位于膝眼下三寸,筋骨外大筋内)和中院(位于脐上四寸)。按摩足三里可使小儿消化系统旺盛,促进消化吸收;按摩中院则能行气和血,清热化滞,健脾和胃,对治疗食滞瘀积,腹胀腹痛,便秘腹泻等常见病有良效。

2是能补肾的穴位,如三阴交(位于内踝高点上三寸,胫骨内侧后缘)、二马(位于手背无名指与小指掌骨小头之间的凹陷中)及涌泉(位于脚心前凹陷中)。

■ 游戏开发学习计划

1、在拜师有道公众号平台担任游戏设计/策划/游戏开发工程师师父;

2、填写完善个人工作经历和资质证明(工作证获奖证书发表的作品专利等);

3、薪酬:徒弟的拜师学费即是师父的薪酬,由师父根据培养目标、教学内容、教学周期等自定拜师学费;

4、师父可自选培养方式:

(1)、在师父提供的工作中指导(可招为助理在工作中指导);

(2)、线下约定时间指导;

(3)、线上教学;

(4)、顾问咨询指导;

(5)、其他方式。

5、师父按约定周期约定方式根据培养目标和教学内容对徒弟进行一对一的教学服务;

6、师父为徒弟传道受业解惑,努力把徒弟培养成有能力从事游戏设计/策划/游戏开发相关工作人员。

任职要求:

1、3年以上从事游戏设计/策划/游戏开发相关工作经验;

2、有较强语言表达与沟通能力,善于讲解;

3、有较强的学习能力,能解决学生的各种疑问;

4、有较强的责任心、有热心帮助他人的师者精神。

■ 游戏开发学习计划

1、负责公司游戏项目的服务端开发或维护,带领前端开发人员开发、维护手游,H5游戏

2、实现特定游戏系统功能和游戏逻辑功能开发和代码优化

3、负责公司游戏项目的管理后台开发或维护

4、与团队人员协作共同解决技术难题,开发游戏相关工具

职位要求

1、3—4年以上java开发经验,3年以上服务器端开发经验

2、熟悉集合,socket,io,多线程开发,熟悉设计模式

3、熟悉Spring、ibatis或Hibernate等开源框架

4、熟悉JAVA网络编程,有mina、netty等nio框架开发经验优先

5、熟练数据库开发,应用过mysql数据库,熟悉sql语言

6、能对独立模块或系统进行需求分析、结构设计和编码,具有优异的'方案解决思路

7、有完整的线上项目管理经验,熟悉前端主流引擎,合理安排团队程序工作,管理团队

■ 游戏开发学习计划

职责描述:

1、负责游戏客户端的开发和维护;

2、根据策划需求,独立设计开发相应的游戏框架和各个模块组件;

3、能够准确分析需求,按时按质完成研发任务

任职要求:

1、大专以上学历,一年以上as3前端开发经验,有一款以上flash游戏的完整项目开发经验;

2、熟悉javascript/typescript/actionscript3等语言,熟悉html5及css等;

3、熟悉as3的socket或h5的websocket相关编程技术,对网络数据通讯协议有一定了解;

4、熟悉layabox,白鹭(egret)等游戏开发引擎及相关开发工具;

5、良好的面向对象思想与设计,拥有良好的编码风格和面向对象的'编程思想;

6、优秀的学习能力及技术上进心,具有良好的沟通能力和团队合作精神,逻辑条理清晰。

■ 游戏开发学习计划

感觉和知觉是宝宝认识世界的开始,是宝宝心理发展的第一步,从出生到翻身自如这一阶段,宝宝是以感觉和知觉为主,时间大约是出生后到4 ~5个月。由于这时宝宝不能自主地移动自己的身体(全身),因此在这个时期爸妈要帮助宝宝进行各种感觉器官活动。其中最主要的是视觉,而最容易遗忘的是前庭。

视觉是最重要的感觉器官,宝宝在能够独立坐以前,抱可以改善宝宝的视觉效果,宝宝平视看见的东西比仰卧时看见的要更为丰富多彩,在天气好的时候还要尽量抱宝宝到大自然的环境中去,让宝宝见多识广促进他们心理发展。

宝宝出生后最初几个月的抱,应该让宝宝的头和上体尽量垂直于地面,在这个体位出现头部的倾斜宝宝能够自己调节,在改善视觉效果的同时颈部肌肉可以获得锻炼,如果爸妈始终用手托着宝宝的头部,会造成宝宝颈部肌肉得不到锻炼。但头部和地面倾斜比较多时,没有保护的早期宝宝、特别是新生儿容易出现颈部肌肉的损伤。

前庭是感觉人体运动、空间位置的最重要器官,它有三个半规管,可以感觉人体任何方向的运动和方位(也就是我们通常讲的三维空间)。它关系到人的平衡能力、空间智力、协调肢体能力的好坏。而空间智力、协调肢体能力是宝宝综合智力的重要组成部分,它们将对宝宝的创造力、胆量有决定性的作用。旋转是发展前庭器官的最有效的方法。胎儿在子宫内跟着母亲的运动而运动,加上胎动,胎儿的整体移动比母亲还多,运动的环境促使感觉人体位置和运动的前庭在胎儿5个月时就基本发育完全了,因此新生儿具有前庭反射。在胎儿时期获得的前庭功能,一般宝宝到4个月左右由于静卧不动损失大半。如果,宝宝出生后进行旋转游戏的话,那么可以使他的前庭稳定性达到很高的水平。1980年笔者在北京对参加训练实验的宝宝进行了前庭功能测试,2名1岁3个月的宝宝获得了1圈/每秒,连续30圈马上能走5米直线(左右在20厘米内)的纪录(宇航员要求每1圈/2秒钟),而这个纪录只是游戏中获得。不进行旋转练习的同龄宝宝没有人能旋转15圈不出现眼震颤的。

前庭的稳定性也是直立行走的条件之一。直立行走是人类智力发展的里程碑,它需要一定的平衡身体的能力,因此旋转训练对宝宝掌握直立行走有一定帮助。

感知觉虽然是宝宝心理发展的基础,可是它对脑发育的作用比高级心理活动要小,因此爸妈这时还需要帮助宝宝发展记忆、思维和各种各样的情感等高级心理活动。例如:取物、拿玩具逗引、做被动操、练习翻身、爬行的准备、认识图画、语言、音乐等。

高级心理活动对于人脑的发育有着极其重要的作用。但是在宝宝能够主动移动全身前,却得不到很好的发展,在宝宝会爬以前主动行为比较少,爸妈让他做什么,他就做什么。这时候思维、意志等高级心理活动较少,神经传导很少形成完整的反射弧,因为想了自己也做不到,所以就不想了。但是当宝宝能自由地爬行时,他的活动范围大大扩展了,见多识广自然就聪明了,在各种复杂的条件反射相继建立起来的同时,思维、意志、情感、兴趣等高级心理活动就会大大丰富,心理发育就加快了。

例如,取物,宝宝看见一件他喜欢的玩具就会去拿,这就是思维,但是在不能移动整体前想了也是白想,以后宝宝就不想了,思维活动就很少,当他能够自主地移动整体后他就会不停地想,思维这个高级心理活动就在不断地在进行,而人能够远距离移动身体的第一个动作就是爬行。

爬行取物这个动作包含了:看见玩具后想要——思维,爬过去的过程中要付出努力——意志力,拿到后很开心——情感体验,第一次拿到后还会很有兴趣的接着拿——兴趣,获得爸妈的表扬后会有——成就感,这些高级心理活动在不能爬行以前(翻身也有相同的效果,但是由于视觉和移动距离的关系受到一定的限制)发展比较缓慢。没有经过爬行直接会直立行走的宝宝往往会得一种感觉统合失调症,得了这种毛病的宝宝表现为动作不协调、注意力不集中,以后很难矫正,因为宝宝独立爬行一般在9个月左右,直立行走在15个月左右,爬行比直立行走早6个月左右,而这6个月正好在人的脑发育高峰时期,由于脑发育的时间限制性,“过了这个村就没有那个店了”。因此爬行是宝宝高级心理活动的一个里程碑。

初级的人际交往是宝宝心理发展的最高阶段,它必须有语言和移动身体这两个基本条件,婴幼儿进行人际交往时,最好的人体姿势就是能直立行走,直立时能充分使用肢体语言。直立行走本身就是一个人的基本动作,是人类成为高等动物的第一步,宝宝的语言发展则离不开动作。这个时期的人际交流也将影响宝宝一生的社会交往能力。让宝宝在科学的范围内尽早的直立行走和学会语言并多参加集体活动也是提高宝宝人际交往能力的有效方法。

因此运动对宝宝的心理发展起到决定性的作用。“婴幼儿时期宝宝要头脑发达必须四肢发达”。

■ 游戏开发学习计划

现在,安卓系统(Android系统)已经成了市面上的主流系统,不管是手机还是平板电脑应用安卓系统都呈现持续走高的趋势。根据调研机构Strategy Analytics2014年第三季度报告中显示,安卓系统以83.6%的市场占有率稳居移动操作系统市场之首。

但是安卓系统平台开发人才的稀缺问题日益明显,即使企业将安卓系统开发人员的起薪调整到5000元以上,也还是有大量的人才缺口。

现在信息技术发展太快,但是高校的课程体系却没有与时俱进,还是十几年前的老三样,Windows、Office 、FoxPro。学生学的东西严重与公司需要脱节,根本无法满足企业需要。

Android游戏开发的前景

据数据统计显示:目前热招的Android技术相关岗位约有Android软件工程师、Android应用开发工程师、系统驱动工程师,Android手机游戏开发、Android系统软件开发、Android程序员、Android游戏应用版本管理、人机交互分析工程师、Android中间层开发工程师等。

从人才需求类型来看,目前对Android人才需求一类是偏向硬件驱动的Android人才需求,一类是偏向软件应用的Android人才需求。从目前的招聘需求来看,后者的需求最大,包括手机游戏、手机终端应用软件和其他手机应用软件的开发。据职酷网职位搜索库统计显示,目前企业对这类应用软件的Android开发人才占总需求的72%。

职业专家分析说,由于目前Android技术较新,无论是相关书籍、培训还是大学教育,都处于初级阶段,因此Android人才短期将供不应求。从长期来看,随着各种移动应用和手机游戏等内容需求日益增加,也将激励大中小型手机应用开发商加大对Android应用的开发力度,因此Android人才的就业前景也非常广泛。

■ 游戏开发学习计划

工作职责:

1、负责游戏服务器端设计及开发;

2、与前台开发以及策划设计人员进行良好的沟通,高效的与前台开发合作设计编码和调试;

3、熟练和冷静的应对运营中的突发事件,严格按照运营流程处理事务。

工作要求:

1、本科及以上学历,计算机及相关专业;

2、1年以上后台开发工作经验;

3、1年以上分布式系统开发经验,网络游戏行业优先,对海量用户并行系统设计及系统优化有丰富经验,并能运用到高层的架构设计中;

4、熟悉linux操作系统下的c/c++开发及脚本使用,熟悉数据库相关应用开发;

5、全面的软件体系结构知识,熟练掌握面向对象技术、数据结构及应用,熟悉设计模式;

6、熟悉tcp/Udp等协议相关知识,熟悉网络编程;

7、具备良好的分析、解决问题能力,及良好的沟通协作意识,能承担较大的工作压力;

8、能够清晰完整的理解需求,并对可能出现的变化提出自己的预期思考以及梳理功能需求;

9、有Lua编程经验优先。

■ 游戏开发学习计划

岗位职责:

1、负责游戏客户端的开发和维护;

2、和服务器端研讨技术实现方案,制定服务数据接口;

3、配合策划,美术等各部门工作,详细了解需求并进行实现,保证游戏开发的正常进行。

任职要求:

1、熟悉flex开发工具编程,精通as3开发,有二年以上游戏工作开发经验;

2、精通flash体系架构及设计;

3、精通flash与服务端(java/c++)之间的`socket通讯及各种交互,熟悉xml知识;

4、良好的编程习惯,良好的团队协作意识与沟通协作能力。岗位职责:

1、负责游戏客户端的开发和维护;

2、和服务器端研讨技术实现方案,制定服务数据接口;

3、配合策划,美术等各部门工作,详细了解需求并进行实现,保证游戏开发的正常进行。

任职要求:

1、熟悉flex开发工具编程,精通as3开发,有二年以上游戏工作开发经验;

2、精通flash体系架构及设计;

3、精通flash与服务端(java/c++)之间的socket通讯及各种交互,熟悉xml知识;

4、良好的编程习惯,良好的团队协作意识与沟通协作能力。

■ 游戏开发学习计划

游戏策划方案范文如下:

一、游戏概述

该游戏是一款动作冒险游戏,玩家将扮演一名冒险家,探索一个神秘的世界,解决各种谜题和挑战,最终完成任务并获得胜利。游戏将采用3D建模和动画,并使用最新的游戏引擎技术,确保游戏的画面和性能都达到最佳状态。

二、游戏玩法

1. 角色养成

玩家将扮演一名冒险家,在游戏中进行角色养成。玩家可以升级角色技能和装备,增加属性值,提高战斗能力。

2. 关卡设计

游戏将采用大量的关卡设计,每个关卡都将有不同的难度和目标。玩家需要克服各种障碍,解决谜题,收集资源,最终完成任务。

3. 战斗系统

游戏将采用真实的战斗系统,玩家需要根据敌人的属性和弱点,选择不同的武器和技能,进行实时战斗。

4. 任务系统

游戏将提供大量的任务和挑战,玩家需要完成任务和挑战来获得奖励。任务和挑战将有不同的难度和目标,玩家需要根据自己的能力和游戏情况,选择最佳的解决方案。

三、游戏社交

游戏将提供社交功能,玩家可以通过社交功能与其他玩家互动和合作。玩家可以加入公会,组队完成任务和挑战,也可以与其他玩家交流和分享游戏心得。

四、游戏宣传

游戏将采用多种宣传方式,包括游戏画面、音乐、声音、文字和视频等。游戏宣传将通过各种渠道,如社交媒体、游戏平台、游戏展会等,吸引玩家的关注和参与。

五、游戏开发

游戏开发将采用自动化工具和团队协作方式,以确保游戏的高效和高质量。游戏开发团队将负责游戏画面、音效、程序和测试等方面的工作,以确保游戏的品质和稳定性。

■ 游戏开发学习计划

游戏策划方案是开发游戏的基础,需要包括游戏的整体设计、目标受众、游戏玩法、关卡设计等内容。下面是一个游戏策划方案范文:

一、游戏概述

本游戏是一款动作冒险游戏,玩家将扮演一名勇敢的冒险家,在未知的世界中探险、寻找宝藏。游戏拥有丰富的关卡设计,每一关都有独特的挑战和目标,玩家需要不断提升自己的能力和技能,才能解锁更高级的关卡和奖励。

二、目标受众

本游戏的目标受众是18-35岁的年轻玩家,他们喜欢探索和冒险,喜欢挑战和竞争。游戏需要提供简单易懂的操作和玩法,让玩家能够快速上手,同时也需要提供丰富的内容和关卡设计,让玩家保持兴趣和参与度。

三、游戏玩法

本游戏的玩法包括以下几个方面:

1. 冒险探索:玩家需要在游戏中探索未知的世界,寻找宝藏和线索,解决谜题和挑战敌人。

2. 技能提升:玩家需要不断提升自己的能力和技能,解锁更高级的关卡和奖励,获得更多的宝藏和道具。

3. 战斗系统:玩家需要与敌人进行战斗,击败敌人获得奖励和经验值,提升自己的技能和装备。

4. 社交互动:玩家可以通过社交系统与其他玩家互动,分享宝藏和线索,建立友谊和信任。

四、游戏关卡设计

本游戏的关卡设计分为以下几个阶段:

1. 初步设计:在游戏开发的早期阶段,需要对游戏的整体框架和玩法进行设计,确定游戏的目标和受众。

2. 详细设计:在游戏开发的过程中,需要对游戏的细节进行设计,包括关卡的难度、目标、道具和奖励等。

3. 测试优化:在游戏开发完成后,需要进行测试和优化,修复游戏中的漏洞和问题,提高游戏的性能和流畅度。

五、游戏宣传

本游戏的宣传包括以下几个方面:

1. 社交媒体宣传:通过社交媒体平台发布游戏的宣传视频和海报,吸引玩家的注意力和兴趣。

2. 广告宣传:在游戏开发完成后,可以通过广告宣传的方式,让更多的人了解和认识游戏。

3. 合作伙伴:与相关的游戏平台、媒体、网站等合作,共同推广游戏。

■ 游戏开发学习计划

如何做好Android学习前的准备?

首先,你最好先熟悉一门编程语言,现在大学里面和计算机相关的专业甚至理工类专业一般都会开设C语言课程,只是很多同学在大学期间并没有好好学习,如果对它掌握的不太好或者很久没用了,建议先从将其好好复习一下,将其基本的语法再好好回顾一下,最好能搭建一个环境来运行、调试它。如果没有学过,不妨也提前学习一下,可以参考清华大学出版社出版的谭浩强老师的《C语言程序设计》,推荐这本书的原因一是它已经经过了多年的考验,应该说还是比较严谨的;其次就是大部分的高校所开设的C语言使用的教材都是用它作为教材,因此无论是购买还是借阅,都容易找到。

其次,如果你后续有志于游戏方面的开发,你最好具备一定的数据结构和算法基础知识。虽然现代的高级编程语言中,其类库中已经帮我们实现了大部分的数据结构,一般情况下,我们直接使用即可。但如果你能对其原理有所了解,当你需要在这些数据结构和算法中间的时候,你可以能更加的清楚到底应该选择那个数据结构或者算法。另外,在图形图像处理上面,线性代数的作用也非常重要,如果能掌握一点这方面的基础知识,无疑也会在后续的学习中如虎添翼。举个例子,在Android中,有一个用于图形变换的类Matrix,用起来稍有点难。其实它的理论基础就是线性代数中的矩阵,如果你了解矩阵的基本算法,这个类的使用可以说就易如反掌了。

第三,因为Android的应用的开发语言用的是Java语言,并且在Android中也用到了Java核心类库的大量的类,因此,在学习Android开发之前,可以先把Java基本语法和Java SE的基础类库好好学习一下,例如:Java中的IO、网络、线程、List、Map、Tree等数据结构。现在的大学里也有不少的院系开设了Java课程,教材和图书也非常丰富,如果你所在的院系没有开设,也可以从其他开设了这个专业的院系同学那里借阅一下,并认真完成他们所布置的作业,争取自己能动手编写出一些简单的Java应用。如果自己购买图书,可以购买《Java核心技术,卷1(原书第8版)》这本图书来学习。

第四,因为在Android中,会用到数据库来存储数据,因此,也可以提前对数据库知识做相关的储备。在Android所使用的SQLite中,其语法是遵循标准的SQL-92语法的(当然和企业级数据库如Oracle等比较,功能上要弱很多),有条件的话,最好也能安装一个数据库来进行实际的操作。从易用性和资料完备性来说,建议大家使用Microsoft SQL Server或者MySQL就可以了。它们都是我们学习数据库的好平台。另外,如果曾经学习过数据库原理或者关系代数,那么,在学习数据库的过程中,也可以再好好地复习一下这些基础知识,对我们理解数据库大有裨益。

Android 是一个比较庞大的体系,从底层的Linux内核到上层的应用层,各部分的内容跨度也比较大。因此,一个好的学习方法对我们学习Android开发很重要。在此建议各位同学采取循序渐进、将大目标分解成多个小目标,逐步达成对Android开发的全面掌握。例如,可以先从Android的应用开发开始,等到对应用掌握的比较熟悉了,开始慢慢阅读一些Android 应用框架层的源代码,然后再渐渐往下去了解Android的JNI、Libraries、Dalvik虚拟机、HAL层、硬件驱动、Linux内核、ARM技术体系架构等,虽然近期Intel宣称要让Intel芯片支持Android系统,但在可预见的时期内,在移动设备上,ARM的优势应该还是不可撼动的。

具体来说,可以先通过在开发板上构建一个自己的Android系统,了解Android系统的整体架构和启动过程,由此先对 Android有一个初步的了解;接下来,学习Android的应用开发,在这里可以先学习Android的几个主要组件、UI组件,先对Android 应用开发有一个感性认识。在能够熟练搭建用户界面后,再逐渐来丰富应用的功能,例如:加上事件处理,使其能够和用户互动;加上数据存储功能;加上联网功能等等。

在学完应用后,在此基础上来学习游戏编程,先了解游戏设计的基本思路,然后开始从小的游戏、小的模块开始做起,到最后能完成一个类似于现在热门的《捕鱼达人》这样的游戏。在掌握了这些应用层级的内容后,可以去了解如何在Android应用中通过JNI去调用C/C++的接口,再往下学习Linux的内核和驱动开发如字符设备驱动、Flash设备驱动、网络设备驱动等等;再在此基础上,去学习Android驱动开发、HAL(硬件抽象层)开发、ARM体系架构和指令等等内容,这样,Android开发的整个体系就都贯穿起来了。

当然,因为时间有限,而底层部分的内容比较庞杂,因此,在真正去做这部分工作之前,我们只需要对其基本原理有所了解,做好相关知识的储备,这样在后续的工作中,就可以方便的往这方面发展,让自己的事业更上一层楼。

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